Đã có thời John Schappert được gọi là Mr Console. Ông cũng là đồng sáng lập ra Tiburon, studio game đã rất thành công với loạt game Madden. Ông cũng đã từng là thành viên ban quản trị của EA theo dõi mảng phát hành toàn cầu, nhóm các nền tảng trực tuyến và bộ phận EA Interactive.
|
John Schappert - rời EA để tới Zynga. |
Ông cũng đã từng đảm trách cương vị phụ trách bộ phận trò chơi trực tuyến trên ‘kênh’ Live của Microsoft. Nhưng rốt cuộc, John Schappert là vụ hời nhất của Zynga năm 2011, chuyên gia console này đã về với thế giới của game miễn phí trên trình duyệt web và thiết bị di động. Tại đây, John Schappert đảm nhận vị trí COO (Tổng giám đốc điều hành) đầy thách thức của một doanh nghiệp game mới đang bị xoi mói nhiều nhất trên thế giới. Trong một lần trả lời phỏng vấn, ông nói :" Để tham gia vào ngành công nghiệp game, bạn chẳng cần gì cả (!?). Luôn có các rào cản về phần cứng, giới hạn, phần mềm hay phân phối … tồn tại trong ngành này. Đó là trước đây, còn ở thời điểm hiện tại và tương lai không xa, bất kỳ thiết bị di động nào cũng có thể trở thành máy chơi game và người chơi có thể trở tành game thủ ở bất kỳ đâu. Và điều đó đang diễn ra, có tới ¼ tỷ người đang chơi các trò chơi của chúng tôi hàng tháng".
Vậy chính xác là điều gì đã cuốn hút ông tới với Zynga? Trả lời câu hỏi này, ông chia sẻ :" Đó là vì tôi nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp game đang hiện diện ở đây. Hồi còn phụ trách công việc ở Electronic Arts, tôi luon theo sát các bộ phạn làm game casual, di động và SNS game, và tôi nhận thấy sự tăng trưởng ghê gớm đang diễn ra trong lĩnh vực này. Nó có thể chuyển biến từ hàng trăm triệu game thủ truyền thống lên tới con số hàng tỷ. Cả quá trình công tác của tôi gắn với ngành này, tôi yêu các trò chơi nhưng tôi luôn nhìn vào thực tế là càng ngày tôi càng có ít thời gian dành cho chúng. Các khoản thời gian chừng 40 tiếng để trải nghiệm hoàn toàn 1 game truyền thống dần biến mất và thay vào đó là những quãng ngắn 10-15 phút thư giãn với những game nhỏ mà thôi".
Ông cũng đưa ra góc nhìn cá nhân của mình về việc các game truyền thống đang bị các SNG (game trên mạng xã hội) cạnh tranh dữ dội: "Con người cũng phải thay đổi chứ, họ sẽ nghĩ khác đi về mọi chuyện. Bạn sẽ không còn muốn bỏ ra một số tiền chừng 60 USD cho mỗi trò chơi rồi lại phải dùng máy chơi game chuyên dụng mới chơi được. Bạn cần nghĩ tới số đông game thủ hiện nay là ai? Chính là những người đang có iPhone, thiết bị Android, máy tính bảng, máy Mac, PC … Họ ở khắp mọi nơi". Và lúc đó, dường như chợt nhớ ra công ty và các đồng nghiệp cũ, ông bổ sung :" Cả những người chơi console nữa".
Nền tảng game mới
Dù luôn bận rộn với công việc điều hành hàng ngày ở Zynga, song Schappert vẫn dành thời gian để nói về cổng phát hành game mới dành cho các bên thứ 3 vừa được công ty cho ra mắt tại Zynga.com. Đây thực sự là một động thái đáng chú ý, nhất là đối với một công ty trước đây chỉ chuyên cung cấp game miễn phí trên mạng xã hội. Schappert mô tả bước đi này là một nước đi quan trọng giải quyết các vấn đề mà game trên mạng xã hội đang gặp phải. Nó giải quyết nỗi phiền toái spam dòng tin tức cùng với việc dụ khị bạn bè Facebook của người chơi (trong đó có thể có nhiều người không hề quan tâm, thậm chí ghét game) mua đồ ảo. Người chơi tự tạo danh sách bạn chơi game của mình và cùng nhau trải nghiệm tại trang web của Zynga. Đồng thời nó cũng là nơi để các studio game nhỏ hơn có chỗ kinh doanh và bớt đi điều tiếng cho Zynga. Schappert nói:
"Bạn sẽ tránh được việc để những game thủ cùng chơi trong danh sách quan hệ trên Facebook biết được những thông tin riêng tư của bạn nhưng vẫn có thể chơi game với họ. Khi mà người chơi cùng tham gia trải nghiệm với nhau, họ chơi được lâu hơn. Họ sẽ vui thích và thường xuyên quay lại để chơi. Đây là một trải nghiệm thú vị đối với bất kỳ ai. Chúng tôi càng liên kết được nhiều người hay là làm cho game của chúng tôi có tính xã hội hóa càng cao thì cơ hội thành công lại càng cao và đó chính là nguyên nhân ra đời của cổng Zynga.com."
|
|
Nơi đây cũng là nơi các bên thứ 3 cung cấp trò chơi nếu họ không muốn tụt hậu trong mảng SNG. Các đối tác cần tới dịch vụ này có thể là đại gia Nhật Bản Konami hay là studio game Rebellion của xứ sương mù. Điểm mạnh của nền tảng này là nó đáp ứng được nhu cầu hiện tại trong việc phát hành game. Game thủ giờ đây được giải phóng khỏi các yếu tố phần cứng, đĩa cài đặt … Với cung cách ai cũng có thể làm được game như bây giờ, sẽ rất hài hước khi mà có thể số lượng đầu game sẽ nhiều hơn số người chơi. Zynga muốn giúp các công ty khác giảm bớt các khâu trung gian. Chắc chắn nền tảng này không có ích với tất cả các doanh nghiệp cùng ngành, nhưng hãy nhìn vào thực tế là EA và Microsoft rất muốn góp phần vào hỗ trợ cho Zynga, song đổi lại họ muốn có quyền kiểm soát và lựa chọn các đối tác sử dụng nền tảng này.
"Chắc chắn chúng tôi sẽ có cả tỷ người trên thông qua nền tảng này. Nhưng chúng tôi nhận thức được rằng một mình chúng tôi không thể làm được điều này. Chúng tôi không cần thiết phải tự phát triển toàn bộ các trò chơi mới để có được số người chơi này, chúng tôi sẽ hợp sức với các đơn vị phát triển độc lập khác và đưa sản phẩm của họ ra với công chúng. " – Schappert khẳng định. Hiện giờ số người chơi thường xuyên của Zynga mới đạt 25% mục tiêu, rơi vào khoảng 240 triệu người/tháng.
Trần tình của người trong cuộc
|
Nhà thiết kế nổi danh Bob Bates giải thích tại sao SNS game không hề xấu xa như game bị mang tiếng. |
Nếu như trường hợp đầu quân của John Schappert cho thấy sức hút của Zynga trong việc hấp dẫn nhân tài ngành game, thì Bob Bates lại là câu trả lời cho độ quái của ban lãnh đạo Zynga. Ông này là người đầu tiên đưa ra các cáo buộc chống lại Zynga song các cáo buộc này hoàn toàn không vụ lợi. Hiện giờ Bob đã là giám đốc sáng tạo của các studio ngoại biên lĩnh trọng trách đưa việc thiết kế game lên một tầng cao mới, tinh vi hơn và quan trọng hơn hết là không vướng vào các rắc rối pháp lý.
Bates tự gọi mình là "thiết kế gia lang bạt" ở Zynga. Ông là người có tầm ảnh hưởng và người lĩnh xướng của giới thiết kế game ở công ty này. Không quá khoa trương khi nói rằng Bob chính là Miyamoto của Zynga (Miyamoto là 'cha đẻ’ của nhân vật Mario huyền thoại). Bates đã lăn lộn trong ngành game suốt 25 năm ròng, chứng kiến hơn 40 dạng thức tồn tại và phát triển trong thế giới trò chơi. Ông cũng là tác giả của một số hướng dẫn làm game và trước khi "hạ cánh" xuống Zynga, Bates là một nhà tư vấn thiết kế tự do nổi tiếng. Bates thừa nhận Zynga coi trọng việc đo đếm và xử lý dữ liệu người dùng để phát triển trò chơi trên nền tảng mạng xã hội, song ông cũng nói hãng xử lý nó bằng những cách thức ấn tượng và sáng tạo. Ông chỉ ra cách thức mà trò chơi The Pioneer Trail (tên ban đầu là FrontierVille) đã trở nên phổ biến như thế nào nhờ vào việc xử lý dữ lieuj người dùng một cách sáng tạo. Ban đầu, game này chủ yếu nhấn mạnh vào lối chơi dựa trên bối cảnh miền Tây nước Mỹ thời xưa. Sau đó, hãng đã nhận thấy nhu cầu của người chơi trong việc ưa thích game có cốt truyện hơn là chỉ nhấn chuột vào các đồ vật ảo. Tới năm 2010, người chơi game này đã nhận được các nhiệm vụ từ NPC và tỏ ra rất yêu thích chúng.
|
|
Bates nói rằng đây là một ví dụ sinh động về việc xử lý và tương tác với dữ liệu người dùng một cách linh hoạt. Điều này trái ngược với đa số ý kiến cho rằng Zynga rất cứng nhắc và chỉ chăm chăm lợi dụng khối dữ liệu người dùng khổng lồ mà nó có. Bates cũng cho biết ông đã biết về những cáo buộc và điều tiếng mà Zynga đang phải hứng chịu trước khi đặt bút ký vào hợp đồng lao động với công ty này. Ông chia sẻ cảm xúc lúc ấy : "Tôi đã rất bối rối, đó là từ chính xác nhất. Tôi đã băn khoăn và tìm kiếm tư vấn trong suốt 6 tháng cuối năm 2010 về Zynga. Có quá nhiều điều tiếng về công ty này. Nhưng hiện giờ tôi rất thích những gì diễn ra ở đây." Bates cũng tiết lộ thêm rằng ông đã lấy một trong những sản phẩm đình đám của Zynga, trò chơi Mafia Wars làm một phần trong nghiên cứu của mình.
|
|
Ông nói : "Tôi đã bắt đầu chơi game này từ tháng 11/2009 khi thấy đông đảo người dùng ở châu Âu tham gia chơi trò này. Tôi đã quyết định không tiêu xu nào cho game này bằng cách tự vấn bản thân mình về lý do tiêu tiền trước mỗi lần dự định rút ví vì Mafia Wars. Tôi đã thôi khi đạt tới cấp 2000 trong game và điều này làm tốn khá nhiều thời gian".
Ông kết luận rằng đa số mọi người không hiểu được bản chất kinh doanh của Zynga là bán sự thư giãn. Đối với game trên mạng xã hội, nếu người dùng càng vui thì thời gian họ gắn bó với game càng lâu. Cụ thể hơn, ông nói về sự khác nhau giữa các nhóm người chơi. Có những người sẵn sàng chi tiền để trang trí và cá tính hóa không gian ảo riêng của họ, có những người thích chi tiền để khoe bản thân qua những vật phẩm đặc biệt hoặc có những người luôn muốn thấy mình có thứ hạng cao trên các bảng xếp hạng .v.v… Bates cho biết các nhà cung cấp game trên mạng xã hội cần phát triển và chăm sóc tốt những nhóm người chơi này bằng cách tạo ra các vật phẩm phù hợp trong game để có thể duy tì được khả năng tài chính làm hài lòng hàng triệu người chỉ thích chơi miễn phí khác.
Người đời có thể dễ dàng nhìn nhận Zynga như là một ông kẹ trong lĩnh vực SNG: "bóc lột" và "chiếm đoạt" ý tưởng của những tay chơi thấp cổ bé họng trong ngành đồng thời cố gắng moi móc được từ ví người dùng càng nhiều càng tốt. Tuy nhiên, Bates cố gắng thay đổi quan niệm này khi cho rằng mọi người chơi đều có quyền bình đẳng khi tham gia vào game. Việc họ rủ rê và làm cho game có sức lan tỏa mạnh mẽ là chuyện bình thường. Việc họ chi tiền để có các thành quả nhanh và dễ dàng hơn việc tốn thời gian cày cuốc trong game cũng không có gì đáng chê trách. Đó là quyền của người dùng, việc của Zynga chỉ là tạo ra những game đáp ứng được nhu cầu khám phá của người dùng càng cao càng tốt.
(Đón đọc phần III vào tuần sau)
Song Anh
Nguồn: GameThu |