Hiện tại, có lẽ cái tên Candy Crush Saga không còn lạ lẫm gì với người dùng Facebook nữa. Mang một cái tên rất ngọt ngào, trò chơi này đang lôi kéo tới 45 triệu người chơi hàng tháng cùng với 600 triệu lượt chơi mỗi ngày. Cách thức chơi của trò chơi này không có nhiều điểm khác biệt với các trò chơi ghép hình khác, tuy nhiên điều gì đã tạo nên thành công cho trò chơi trực tuyến này?
Bejeweled, một trong những game hình thành nên ý tưởng cho Candy Crush, đã rớt hạng khỏi bảng xếp hạng top những game có doanh thu lớn nhất. Phiên bản mới hơn của game - Bejeweled Blitz – đứng thứ 30 trong danh sách của Apple App Store. Trong khi đó, Candy Crush Saga vẫn giữ phong độ top 3 kể từ khi ra mắt đến nay.
Với thành công của Candy Crush Saga, King.com (công ty phát triển phần mềm với tên chính thức là Midasplayer.com Ltd.) đang lên kế hoạch để đưa đứa con cưng lên thị trường chứng khoán, và hiện họ đang hoàn thiện các thủ tục pháp lý để có thể tiến hành đợt IPO tới đây.
Dưới đây là cuộc phỏng vấn giữa ValleyWag với Tommy Palm, đại diện của King tại Stockholm về việc vì sao Candy Crush Saga có thể thành công đến như vậy và công ty của anh đã thu được lợi nhuận lớn từ game như thế nào.
- Anh đã phá đảo game Candy Crush rồi chứ?
- À chưa, tôi hiện nay đang ở level 98 và gặp rắc tối liên tiếp, nhưng mà công nhận vui thật. Kể cả khi Candy Crush là công việc của tôi một năm nay, tôi vẫn thích trò đấy.
- Ở New York, người quen của tôi bắt đầu chơi trò này từ vài tháng trước. Vậy anh có thể cho biết trên toàn thế giới lượng người dùng tăng mạnh nhất là thời điểm nào không?
- Tháng 11 năm ngoái khi chúng tôi ra mắt phiên bản mobile lượng người chơi đã tăng thực sự rất nhanh. Từ đó đến nay con số ấy tăng ngày càng nhanh hơn. Nếu anh dùng Google Trend và tìm kiếm với từ khóa "Candy Crush" anh sẽ thấy nó phổ biến đến mức độ nào.
- Liệu King có hướng đến đối tượng nào để game thu hút hơn không, chẳng hạn như các nhà kinh tế học hành vi hay các thanh niên chuyên về khai phá dữ liệu?
- Thật ra quá trình thực hiện game khá đơn giản. Khác biệt duy nhất là chúng tôi có một đội ngũ thực hiện game cho King.com và kiểm tra xem liệu sản phẩm gây tiếng vang đối với các đối tượng khách hành như thế nào. Ở một mức cao hơn, chúng tôi làm Candy Crush lớn hơn và phủ khắp đến mọi nơi có thể trên Facebook. Chúng tôi có người xử lý các dữ liệu và luôn được thông báo chuyện gì đang diễn ra, để đảm bảo rằng người chơi không bị mắc kẹt ở đoạn nào đó.
- Anh vừa nói về việc mắc kẹt ở nơi nào đó, thực ra có khá nhiều đoạn tại level 29…
- Level 65 cũng là một mốc đáng chú ý khác. Nếu như các bạn tìm kiếm trên Instagram sẽ có rất nhiều bức fan art về level này. Chúng tôi đã thiết kế để mỗi level cuối cùng bao giờ cũng khó hơn các level còn lại. Trước đây level 65 còn khó hơn với hai lớp thạch ở mỗi bên thay vì chỉ vì một như bây giờ nên có khá nhiều người bỏ cuộc. Sau đó chúng tôi đã thay đổi lại để game có thể cân bằng hơn.
- Nhiều người cho rằng Candy Crush buộc người chơi phải chơi thử vài lần trước khi đạt được thành tích cao nhất. Anh nghĩ sao về việc này?
Hầu hết những game giải trí tốt có thể cân bằng được giữa hai yếu tố kỹ năng và sự may mắn để hoàn thành một mốc nhất định. Nếu chỉ yêu cầu kỹ năng không thì sẽ quá dễ hoặc quá khó với một số người. Sự thật là việc xếp kẹo ngẫu nhiên có ảnh hưởng không nhỏ đến việc hoàn thành level. Tuy nhiên, cách tốt nhất để biết được kỹ năng có tác dụng như thế nào là cạnh tranh cùng với bạn bè tại một level nhất định như 20 chẳng hạn. Nó sẽ trở thành bằng chứng để chứng minh bạn đã cải thiện kỹ năng và tăng được điểm số như thế nào.
- Gần đây Gamasutra có đăng một bài báo có sử dụng cụm từ "kỹ thuật lưu hành tiền tệ cưỡng chế" để nói về việc game tìm "người chi tiêu" như thế nào. Anh có lời nào muốn nhắn nhủ đến những người trả phí để chơi so với những người chỉ chơi miễn phí không?
- Thật sự chúng tôi không quan tâm đến vấn đề này lắm. Chúng tôi luôn cố gắng để khi bắt đầu với Candy Crush cho đến lúc kết thúc các bạn sẽ không phải trả phí. Với những người đang ở level cao nhất (hiện nay là 385), 70% trong số họ không phải trả tiền để lên được mức ấy.
- Như vậy con số mà anh nêu ra đã nhắc đến việc không phải ai cũng trả tiền để chơi từ đầu đến cuối. Anh có nói đến chuyện King làm cho level cuối của mỗi phần trở nên khó hơn, bài báo của Gamasutra cũng viết rằng Candy Crush được thiết kế để mỗi khi người chơi qua cầu hoàn thành level hay đại loại thế, họ sẽ nghĩ: "Chà, mình vừa làm được một việc rất khó khăn. Lẽ ra chỉ phải bỏ ra 1 đô la là có thể lên level dễ dàng". Mặc dù game cũng tạo cơ hội cho người chơi qua cầu bằng cách thực hiện nhiệm vụ.
- Vâng, đúng như bạn nói, vẫn có những lựa chọn thay thế khác bằng cách mời bạn bè chơi cùng để có thể nhanh chóng vượt qua. Việc thiết kế cho level cuối của mỗi phần khó khăn hơn là để tạo sự thử thách cho người chơi và giúp họ có thêm niềm vui mỗi khi hoàn thành.
- Còn điều gì anh muốn chia sẻ thêm về kỹ thuật lưu hành tiền tệ cưỡng chế không? Bài báo kia cũng nói rằng một khi khách hàng được xác định là "người chi tiêu", độ khó của game sẽ tăng ồ ạt để biến từ một game kỹ năng sang một game tiền bạc
- Có thể ai đó bên Gamasutra đã suy đoán như vậy. Không có mưu đồ xấu như vậy đâu. Đó chỉ là cách sắp xếp truyền thống để tạo nên trải nghiệm đáng nhớ cho người chơi thôi.
- Khi người chơi trả tiền mua vật phẩm họ có xu hướng mua vật phẩm tăng sức mạnh hay mua mạng? Mua cái nào thì tốt hơn?
- Cái này còn phụ thuộc vào người chơi nữa, như tôi thì tôi hay mua chổi sơn tăng sức mạnh và dùng thứ ấy rất nhiều.
- Anh sẽ làm gì khi kẹo cứ nhấp nháy báo hiệu có vị trí để đặt 3 viên liền nhau? Nhiều người cho rằng đó chỉ là một thủ thuật và thật ra còn có một vị trí khác tốt hơn.
- Như tôi đã đề cập, game không chỉ yêu cầu kỹ năng mà cả sự may mắn nữa. Do đó mọi việc là ngẫu nhiên hoàn toàn. Quan trọng là mọi người không gặp khó khăn và không bực mình nếu như xuất hiện một nước đi mà họ không nhìn thấy.
- Thế còn nhạc game thì sao? Liệu có phải anh đã thử rất nhiều để lựa chọn một bản nhạc phù hợp không? Cá nhân tôi thấy bản nhạc ấy rất quyến rũ.
- Tôi rất vui khi nghe điều đó. Nhạc của game là do một nhạc sĩ có kinh nghiệm sáng tác ngay từ khi mới bắt đầu. Khi làm phần hiệu ứng âm thanh có một chuyện vui như sau: tiếng "Delicious" khi mà người chơi hoàn thành một màn nào đó ban đầu chúng tôi định để một giọng Pháp khá vui nhộn, tuy nhiên không được chấp nhận, vì thế chúng tôi đã tìm ở các trang web khác để kiếm một giọng nói phù hợp hơn.
- Ai không chấp nhận giọng Pháp vậy?
- Những người đầu tiên thử game này. Ý định của nó là để tạo sự hài hước nhưng khi nghe cảm giác khá lạ. Đó là trước khi tôi tham gia dự án.
- Anh có thể cho biết ở những quốc gia nào game phổ biến nhất không?
- Ban đầu là châu Âu, sau đó Candy Crush đã phát triển rất mạnh. Ở Hồng Kông cứ 7 người lại có một người chơi. Vì vậy nơi thử thách nhất hiện nay là châu Á với những thị trường nội địa hóa như Nhật Bản hay Hàn Quốc.
- Liệu người chơi có xu hướng phân chia tuổi tác hay giới tính không?
- Khi King.com mới bắt đầu chúng tôi đã xác định rất rõ đối tượng khách hàng là phụ nữ từ 25 đến 55 tuổi. Tuy nhiên khi Candy Crush mở rộng ra các hệ máy thì có sự đồng đều giữa các nhóm tuổi khác nhau. Chúng tôi cho rằng đó là do game dễ tải về và chơi được cùng với mọi người.
- Việc buôn bán các mặt hàng có liên quan đến game là cách mà những sản phẩm như Angry Bird đang thực hiện để tăng doanh thu. Mới đây King cũng đưa ra thị trường loại tất Candy Crush. Liệu các anh có định làm thêm gì không? Kẹo Candy Crush hay một bộ phim chẳng hạn?
- Hiện giờ mới chỉ có tất Candy Crush và chúng tôi rất hài lòng vê việc hợp tác với Happy Socks. Tất nhiên chúng tôi sẽ có những mặt hàng độc quyền khác để fan của chúng tôi cảm thấy vui và có ý nghĩa.
- Candy Crush có những áp lực nội bộ giống như ngành công nghiệp game, đặt ra yêu cầu game luôn ở hàng top không? Anh nghĩ rằng game hiện đang ở vị trí đỉnh cao chứ?
- Một trong những điều chúng tôi có ở King.com là phương pháp làm việc, do đó chúng tôi đã loại bỏ sự mạo hiểm trong quá trình làm game, nhưng hiện tượng xã hội mà Candy Crush mang lại là điều mà chúng tôi chưa dự đoán trước và sự xuất hiện ấy làm chúng tôi rất vui. Gần đây chúng tôi có phát hành một game khác tên là Pet Rescue Saga.
- Các anh có lo rằng rồi mình sẽ đi theo con đường của Zynga: đạt được thành công và sau đó rập khuôn với những gì đã có?
- Chúng tôi thấy rằng hầu hết người chơi chỉ để giải trí đều tập trung vào những thể loại nhất định, thường là các game giải đố đơn giản hoặc đánh bài.
N- hư vậy là không có lo lắng gì khi game của các anh không phải là hit của mùa hè ư?
- Không, chúng tôi không có áp lực kiểu ấy trong công ty. Mọi người rất vui vì những gì Candy Crush làm được. Và chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục. Trước đây chúng tôi có trò Bubble Witch Saga khá nổi tiếng ra mắt năm 2011 và đến nay vẫn trong top 20 của Facebook. Vì vậy cú hit này có thể nói là không hề ngắn chút nào. Tuổi thọ của các game thật sự rất ổn.
- Trong quá khứ, các công ty như Facebook hay Zynga đều gặp rắc rối trong việc chuyển hệ lên thiết bị di động. Liệu bên anh có gặp phải vấn đề tương tự?
- Các game hiện nay của chúng tôi có thể hoạt động rất tốt trên điện thoại di động kể cả khi ở giao diện Landscape hay Portrait. Nhưng điều đó không có nghĩa là tất cả game mà chúng tôi thực hiện trong vòng 10 năm trở lại đây đều có thể trở thành ứng dụng cốt lõi cho thiết bị di động được.
- Tôi có nói chuyện với một nhà đầu tư người đã chơi Candy Crush. Anh ấy cho biết sau khi hoàn thành anh có cảm giác đã chi quá nhiều và cảm thấy không tốt về game cũng như công ty đứng đằng sau. Liệu điều ấy có đáng lo ngại không?
- Nói chung là không. Chúng tôi có những cuộc đối thoại thường xuyên tên các fanpage Facebook và nhiều người đã hoàn thành game nói rằng họ rất vui, sẵn sàng chờ để chơi tiếp các level tiếp theo.
- Đã có ai nói với anh rằng họ ăn nhiều kẹo hơn chỉ vì game không?
- Có một số người nói rằng khi chơi Candy Crush họ cảm thấy muốn ăn kẹo. Vài người còn hỏi chúng tôi có ghét sô cô la không vì trong game sô cô la đúng là ác quỷ.
- Thế anh có không?
- Dĩ nhiên là không rồi, đó chỉ là hình tượng thôi mà.
- Anh có lời khuyên nào đến những người muốn chơi giỏi hơn không? Chẳng hạn như để ý đến thời gian hay đại loại như vậy.
- Thứ nhất, đúng như bạn nói, nên tập trung vào thời gian. Hầu hết các level trong game đều không bấm giờ và số nước đi khá ít. Một điều nữa mà khá nhiều người cũng đã nhận ra, đó là nếu nối được bốn viên kẹo vào một hàng thì kẹo sọc sẽ xuất hiện. Hãy sử dụng chúng để thực hiện combo càng nhiều càng tốt.
- Có bao giờ anh nghĩ rằng mình đang góp tay vào làm người khác mất việc vì dành quá nhiều thời gian tập trung vào điện thoại không?
- Tôi nghĩ hầu hết mọi người sẽ cho rằng đây là một cách để thư giãn rất tốt, quên đi stress và giết thì giờ trong khi chờ đợi. Nói chung không ảnh hưởng đến công việc đâu.
- Anh có con rồi chứ? Bọn trẻ có chơi game không?
- Có, tôi có hai con gái. Một đứa tên là Saga và con bé đã thử chơi game với tôi. Nhưng dĩ nhiên game này vốn không phải dành cho trẻ con rồi.
- Anh bảo tên cô bé là Saga. Giống như Candy Crush Saga à?
- Đúng vậy.
- Anh đặt tên cô bé theo tên game à?
- Không đâu, trùng hợp ngẫu nhiên thôi, Saga tiếng Thụy Điển nghĩa là "giống nhau" và tiếng Anh cũng vậy. Con gái nhà tôi tám tuổi rồi nên dĩ nhiên tôi đặt tên cho nó trước khi game ra đời. Nhưng tôi cũng không nói với với con bé là game không đặt theo tên nó.
- Cô bé nghĩ vậy chứ?
- Dĩ nhiên là có rồi.
Nguyễn Hào
Nguồn: GameThu |