Thế kỉ mới, ảnh hưởng của game với ngành giáo dục có bước đột phá đáng kể. Việc chấp thuận và xây dựng chương trình học dựa trên một số trò chơi đã bắt đầu diễn ra sau nhiều thập kỉ đánh giá và kiểm chứng, đặc biệt là dưới sự thành công và bảo trợ của những chương trình như Khan Academy hay MinecraftEdu. Dù vậy việc chơi game trong lớp học không có gì là mới cả.
Ở nhiều quốc gia phát triển trên thế giới, game giáo dục là một phần của giáo dục tiểu học và trung học từ đầu những năm 80 thế kỉ trước, chủ yếu giảng dạy toán và lịch sử, ngoài ra cũng mang chức năng giải trí giống như game ngày nay. Dù rằng đồ họa không phải là thế mạnh, những game đó đã làm tốt công việc của mình, đưa được cả một thế hệ đến với công nghệ và xây dựng nền tảng vững chắc cho game giáo dục sau này.
Nhiều thứ đã thay đổi kể từ đó đến nay, tuy nhiên vẫn có một điều được giữ nguyên: những game giáo dục tốt nhất không chỉ là công cụ để dạy học. Chúng cũng giúp trẻ em nhận ra rằng học tập là công việc rất vui, qua đó giúp các em tìm được niềm đam mê học tập trong suốt quãng thời gian sau này. Từ khi xuất hiện đến nay, nhiều game giáo dục bị loại bỏ, nhiều game vẫn được sử dụng, thậm chí còn trở thành cảm hứng cho nhiều sản phẩm sau này. Những ai đã từng có cơ may được tiếp xúc với game giáo dục thời kỳ ấy chắc hẳn sẽ không thể nào quên được ấn tượng tốt mà chúng mang lại.
Game giáo dục đã phát triển thế nào?
Khởi nguồn từ phục vụ cho môn Lịch sử, The Oregon Trail không đơn thuần chỉ là một hiện tượng văn hóa đại chúng của những năm 90. Đó là sự kết hợp đầu tiên giữa mục đích giáo dục và game. Cho đến nay, The Oregon Trail vẫn được xem như là minh chứng rõ nhất của việc áp dụng công nghệ cao vào việc học tập. Trong game, học sinh sẽ vào vai những người đi khai phá miền Tây hoang dã, vượt qua đường mòn Oregon nổi tiếng thời kỳ giữa thế kỉ 19 để đến thung lũng Willamette. Có thể nói đây là game dạy lịch sử thành công nhất lúc bấy giờ, thậm chí phổ biến đến tận ngày nay khi có rất nhiều phiên bản remake xuất hiện trên hơn 15 hệ máy khác nhau.
|
The Oregon Trail đã bắt đầu cuộc cách mạng của game giáo dục trên PC. Tuy nhiên, khi mới ra đời game lại không được lập trình trên máy vi tính. Khi Don Rawitsch cùng hai cộng sự là Bill Heinemann và Paul Dillenberger sáng tạo trò chơi lần đầu năm 1971, họ đã sử dụng máy điện toán kết hợp với máy tính mainframe. Phiên bản đầu tiên của game không sử dụng các hình ảnh và hệ thống đồ họa, thay vào đó các câu lệnh xuất hiện để hướng dẫn người chơi, chẳng hạn khi đi săn người chơi phải gõ đúng các cụm từ hiện ra như "BANG", "WHAM" hay "POW" nếu không muốn bắn trượt.
Ba năm sau, The Oregon Trail đã trở thành một phần trong thư viện phần mềm của Hiệp hội Giáo dục Tin học Minnesota (MECC, sau này từ một tổ chức của chính phủ trở thành công ty tư nhân). Đến thập niên 80, MECC đã trở thành đơn vị thống lĩnh thị trường phần mềm giáo dục, một phần không nhỏ là nhờ vào việc thông qua sử dụng máy tính Apple II.
Tuy nhiên, thị trường phần mềm giáo dục lúc đó quá mới mẻ và hấp dẫn nên đã thu hút rất nhiều đơn vị khác bước chân vào, một trong số đó phải kể đến là Brøderbund, nhà phát hành game Where in the World is Carmen Sandiego? vào năm 1985. Thông qua việc truy đuổi tên tội phạm toàn cầu Sandiego, đây là game giáo dục dành cho bộ môn địa lý và kỹ năng tham khảo, Carmen Sandiego nổi tiếng đến mức sau này xuất hiện một game show truyền hình dựa theo trò chơi và khá thành công.
Điểm chung giữa Carmen Sandiego và The Oregon Trail là việc tạo ra một thế giới ảo, trong đó người chơi có mục tiêu phấn đấu để mà hướng đến. Năm 1989, một trò chơi mới xuất hiện đã đặt ra ranh giới mới cho việc sáng tạo ra thế giới, loại bỏ sự cạnh tranh liên kết giữa các game. Trò chơi đó có tên là SimCity.
Câu chuyện của SimCity, cũng như nhiều game mang tính đột phá khác, là một bước tiến xa mà khó ai có thể dự đoán trước được. Giữa những năm 80, khi hầu hết các game vẫn còn ăn theo những sản phẩm khoa học viễn tưởng hay hành động được chiếu hàng ngày trên tivi, từ việc giết khủng long cho đến nhảy ra khỏi máy bay, thì tác giả Will Wright đã đặt tầm nhìn vào một trong những công việc tưởng như nhàm chán nhất và đau đầu nhất: Quy hoạch đô thị. Người chơi sẽ đóng vai trò như thị trưởng của thành phố, cố gắng cứu thành phố của mình khỏi các rắc rối từ thông thường như ách tắc giao thông, nguồn nước cạn kiệt cho đến không tưởng như quái vật xuất hiện. Trò chơi có thể kéo dài mãi vấn đề phát sinh liên tục tưởng như không bao giờ chấm dứt. Mặc dù mang cấu trúc tự do và chủ đề tưởng như rất nhàm chán, SimCity lại nhanh chóng trở thành cú hit và xuất hiện ở hơn 10.000 lớp học khác nhau. Đơn vị phát triển game thậm chí còn được Cục Tình báo Trung Ương và Bộ Quốc phòng Mỹ gọi đến để tham khảo về việc mô phỏng lại quy mô thành phố. Năm 1994, SimCity 2000 được phát hành đã đánh dấu mốc quan trọng cho sự phổ biến của dòng game, cùng với sự có mặt của thể loại "God Game".
|
Trong những ngày đầu, để chắc chắn, nhiều phong cách game giáo dục khác nhau đã cùng lúc xuất hiện trên thị trường. Game PC mang phong cách arcade như Math Blasters, game dành cho những cấp, bậc học cụ thể như Reader Rabbit, game dạy về tin học và văn hóa như Mario Teachs Typing đã có ảnh hưởng đến bộ mặt ngành game cũng như giáo dục thời bấy giờ. Tuy nhiên nhận định của các chuyên gia đều nhất trí rằng tương lai của game giáo dục lại nằm trong một thể loại lớn hơn rất nhiều: game thế giới ảo.
Theo tiêu chuẩn nào đó, khả năng mô phỏng tương tự lịch sử thế giới của các game như SimCity hay Civilization có thể nói là đáng ngạc nhiên, nhưng không phải là phi thường. Nhưng cho đến thập niên 90, không có game nào trong số những game kể trên dựa dẫm quá nhiều vào một trong những tiến bộ khoa học kỹ thuật quan trọng nhất ngày nay – internet. Bước đột phá đầu tiên có thể kể đến là Whyville, được thiết kế vào năm 1999, với mục tiêu là giảng dạy về khoa học, thương mại, mỹ thuật và địa lý. Có thể xem đây là game giáo dục đầu tiên sử dụng môi trường học tập thế giới ảo xây dựng trên nền tảng các trang web. Whyville giống như một cuộc sống mở rộng, sử dụng avatar để đại diện cho con người. Game có hơi hướng bắt chước Second Life, nhưng với mục đích giáo dục rõ ràng hơn nhiều. Đối tượng chính mà game hướng đến là học sinh ở độ tuổi từ 8 đến 16, ở đây các em được khuyến khích tham gia vào mọi hoạt động của xã hội ảo, từ việc kiếm sống (sử dụng vỏ trai làm tiền tệ) với tư cách là một công nhân của thành phố cho đến việc viết bài cho tuần báo của game, Whyville Times. Cho đến nay, Whyville vẫn tồn tại và phát triển lớn mạnh với hơn 7 triệu người tham gia thường xuyên.
|
Có thể nói môi trường học tập thế giới ảo là một kiểu hình mẫu tiềm năng thật sự, do đó không có gì ngạc nhiên khi từ lúc ra đời đến nay, dù mới chỉ gần 15 năm nhưng nó đã phát triển rất mạnh. Năm 2002, ban Sáng kiến Game Nghiêm túc (Serious Games Initiative) được thành lập tại Trung tâm Học thuật Quốc tế Woodrow Wilson, một trong các đơn vị liên kết với Viện Smithsonian, nhằm mục đích thông qua việc thiết kế game, ứng dụng công nghệ khoa học và các kỹ năng phát triển để giúp mở ra một loạt các chính sách giáo dục, đề xuất các nghiên cứu cũng như các công cụ quản lý của Nhà nước phù hợp với thời đại. Ban đã ủng hộ việc ứng dụng game thế giới ảo không chỉ trong giáo dục mà còn cả một loạt các lĩnh vực quan trọng khác với sự ủng hộ rất lớn đến từ phía Quân đội.
Nguyễn Hào
Nguồn: GameThu |