Nhấn mạnh tầm quan trọng của việc áp dụng những quy tắc tâm lý vào việc thiết kế game, ông Minh lấy ví dụ từ Wartunes bằng việc diễn giải sự khác biệt giữa giao diện level 1 và level 62, một dành cho người mới chơi và một dành cho người chơi có kinh nghiệm. Giao diện level 1 đơn giản, dễ nhìn, có phần nhàm chán thì giao diện level 62 chi tiết, phức tạp và khá rối mắt. Càng vào sâu trong game, lại càng có thêm nhiều phần mới được hé lộ. Người chơi cần có những "bước đệm" để làm quen và hoàn thiện các tính năng mới. Đây là thủ thuật gọi là "hé lộ từng phần" (progressive exposure).
Các tính năng được hé lộ từng phần sẽ giúp người chơi dễ chơi hơn, tuy nhiên một lần chúng ta để lộ ra bao nhiêu tính năng nó sẽ là vừa đủ? Có rất nhiều nghiên cứu đã trả lời rằng, não người cùng lúc có thể nhớ khoảng bốn thông tin trong cùng một thời điểm. "Chúng ta thường nhóm số ĐT thành những nhóm 4 số để dễ nhớ hơn. Trong game, chuyện đó xảy ra như thế nào? Trong Diablo III, một lần người chơi có thể chọn một nhóm từ 3-5 skill để chơi từ danh sách rất nhiều skill, để cho người chơi không bị rối với quá nhiều sự lựa chọn", ông Minh dẫn chứng.
|
Người chơi thường chọn một nhóm từ 3-5 skill để chơi từ danh sách rất nhiều skill của Diablo III. |
Để có thể thu hút người chơi tối đa, game phải có một mục tiêu hấp dẫn. Mục tiêu trong cờ tướng rất cụ thể, chính là chiếu tướng được đối phương. Candy Crush Saga - mục tiêu cũng rất cụ thể là ăn hết Jelly trong màn. World of Warcraft, một game khác khá phức tạp, nhưng cũng có mục tiêu rất cụ thể - giết được con trùm cuối cùng.
Làm thế nào để "dụ" người chơi đạt được mục tiêu mà người làm game mong muốn? Chúng ta áp dụng một quy tắc tâm lý gọi là hiệu ứng "goal gradient effect". Hiệu ứng này cho rằng, khi người ta càng tiến tới gần mục tiêu, người ta càng cố thôi thúc phải thực hiện cho bằng được mục tiêu đó. Level là yếu tố áp dụng rộng rãi nhất hiệu ứng này trong game.
Tuy nhiên, đối với một số loại game như game nông trại, chúng không có mục tiêu rõ ràng. Thường những game đó, chúng ta sẽ áp dụng một hiệu ứng tâm lý khác, gọi là "quotas anchoring", hoặc là người chơi tự đặt cho họ, hoặc nhà làm game đặt cho người chơi để người chơi cố gắng thực hiện đầy đủ cho bằng được. Nếu chưa hoàn thành, họ sẽ có cảm giác mình chưa hoàn thiện cái gì đó. Một khi họ đã nhận nhiệm vụ hằng ngày, họ sẽ cố gắng hoàn thành nhiệm vụ đó. Hầu như tất cả các game farm đều có nhiệm vụ hằng ngày. Khi hết nhiệm vụ hàng ngày, thanh progress ( thanh diễn biến) lại cho bạn thấy bạn đang ở đâu và sắp đi tới đâu.
Nhìn chung, một mục tiêu cụ thể chưa hẳn đã đủ tốt. Như Candy Crush Saga chỉ còn một màn chơi, liệu nó có còn hấp dẫn như hiện giờ hay không? Bản năng của con người là đương đầu với thách thức, càng ngày mục tiêu phải càng thách thức hơn, nếu không người chơi sẽ bỏ giữa chừng. Đối với những game đơn giản như thế, số lượng người chơi rất đông, nhưng số người bỏ chơi cũng rất nhiều, còn những game phức tạp, đòi hỏi mức độ kĩ năng cao hơn như World of Warcraft thì số lượng người chơi trung thành cũng cao hơn.
Học xong một kỹ năng, con người còn cần nhiều thời gian hơn để hoàn thiện nó và đẩy nó tới một mức độ cao hơn. Đó gọi là khái niệm "Mastery" mà hầu như trong cuộc sống mọi người không bao giờ đạt được. Trong game, để hoàn thiện kỹ năng đó, mọi người sẽ chơi đi chơi lại khi nào đạt yêu cầu. Hầu hết những người chơi game giỏi đều làm theo cách này.
|
Mục tiêu của game luôn cần thách thức hơn để thu hút người chơi. Ảnh minh họa: Candy Crush Saga. |
Trên đường người chơi tiến gần đến mục tiêu được đặt ra, càng ngày những thách thức trên đường được tăng cao hơn, người chơi sẽ rơi vào một trạng thái trong tâm lý học người ta gọi là "flow". Đây là một khái niệm rất phổ biến trong ngành thiết kế game. Về bản chất, thiết kế game phải cân bằng, vừa phải nâng cao thách thức của game, vừa phải dạy cho người chơi làm thế nào để nâng cao kĩ năng của họ, đáp ứng được với thách thức đó. Tức là người chơi luôn muốn được ở trong trạng thái thách thức và kĩ năng của họ luôn được cân bằng với nhau. Đây là nguyên tắc nền tảng nhất trong việc thiết kế game.
Hoàng Quân
Nguồn: GameThu |