Từ nghiêm túc đến giải trí
Tựu chung lại, tất cả những game được đề cập đến ở kì trước đã phần nào xuất hiện một vài yếu tố của game hiện đại. Trước hết, giống như những trò chơi khác, trong game xuất hiện hệ thống đánh giá điểm số với nhiều cách thể hiện khác nhau. Ví dụ như trong The Oregon Trail, điểm số được ghi lại bằng sinh lực của người lữ hành và số người còn sống sót. Ở Whyville, điều đó được thể hiện thông qua số vỏ trai kiếm được hay như trong Civilization, đó là những nền văn mình, quốc gia bị người chơi chinh phục. SimCity là một trường hợp ngoại lệ đáng lưu ý, do đó có thể giải thích vì sao đó là một game mang tính cách mạng đầy mạo hiểm.
Thứ hai, những game nói trên đã đem lại được cho người chơi một thế giới ảo nhưng cảm giác như thật để làm công cụ học tập. Ở The Oregon Trail đó là sự khó khăn, gian khổ của những người đi khai phá vùng đất mới. Trong Carmen Sandiego đó là việc được trở thành thám tử để truy đuổi tội phạm, SimCity đem đến vai trò người thị trưởng xây dựng thành phố. Những game như Whyville thì mô phỏng lại toàn bộ thế giới bên ngoài để đưa vào trò chơi. Sự phát triển về mặt đồ họa sau này cũng giúp ích khá nhiều trong việc thu hút game thủ cũng như các nhà giáo dục tìm đến với game.
Thứ ba, trí tuệ nhân tạo (AI) trong những game kể trên được thiết kế hết sức ấn tượng. Yếu tố này thường được gắn liền với tính chất mô phỏng trong trò chơi. Ví dụ, ở Civilization, AI của máy được thiết kế để đưa ra những chiến thuật hợp lý và khá đa dạng, nhiều khi có thể dồn người chơi vào thế chân tường. Điều đó buộc người chơi phải thể hiện tốt khả năng xây dựng chiến lược và quản lý tài nguyên nếu không muốn cầm chắc thất bại trong tay.
Tóm lại, game giáo dục thành công nhờ rất nhiều vào việc xây dựng một thế giới ảo ấn tượng và trù phú. Qua thời gian, đồ họa của game ngày càng tuyệt đẹp nhờ vào tiến bộ của khoa học kỹ thuật. Tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi khi sự tập trung vào giáo dục được mở rộng, trở nên xã hội hóa hơn và mang tính giải trí nhiều hơn. Trớ trêu thay, phong trào xã hội hóa này lại không đến từ một game giáo dục mà từ một sản phẩm đậm chất đỏ đen: Solitaire.
Đến những năm 90, Solitaire đã được Microsoft cài đặt mặc định vào trong hệ điều hành của mình. Không như những game cùng thời kỳ, Solitaire có lối chơi đơn giản dễ học và không yêu cầu phải gắn bó lâu dài với game. Kết quả là game đã trở thành cú hit của Microsoft, có đến hơn 400 triệu người chơi. Thành công của Solitaire đã kéo theo sự xuất hiện của những game khác như FreeCell, Minesweeper và Spider Solitaire. Đột nhiên, game giờ không phải chỉ dành cho những người nghiêm túc nữa.
|
Các game giải trí như Solitaire hưởng lợi từ việc đổi mới công nghệ không phải bằng cách tạo nên cảm giác đắm chìm hơn, mà là sở hữu tính xã hội cao hơn. Năm 2006, Apple cho ra mắt cửa hàng trực tuyến iTunes chuyên cung cấp các game xã hội giá rẻ dành cho iPod Touch. Đến năm sau, Zynga bắt đầu phát hành một loại game mạng xã hội giải trí dành cho Facebook và một trong những sản phẩm thành công nhất phải kể đến là Farmville (ở Việt Nam được biết đến với tên Nông trại vui vẻ), với đồ họa đơn giản và tính tương tác xã hội cao. Người chơi có thể mời bạn bè cùng tham gia vào Farmville để trở thành hàng xóm và tạo nên một hệ thống xã hội ảo cực lớn ngay chính trong lòng Facebook. Trong vài năm, lượng người chơi Farmville cũng đạt đến một con số khá ấn tượng: 60 triệu người chơi thường trực.
Sự xuất hiện của Farmville lần đầu tiên cắm mốc cho khái niệm "Gamification" vào ứng dụng của mạng xã hội. "Gamification" là khái niệm chỉ việc ứng dụng yếu tố game vào bối cảnh không phải game để tác động đến hành vi, nâng cao động lực và thúc đẩy sự tham gia của mọi người. Chẳng hạn, đó có thể là các thanh thể hiện mức độ hoàn thành tiến trình nhằm chỉ ra lượng thông tin mà người dùng cung cấp trên trang cá nhân (như linkedin.com), hệ thống tính điểm, huy hiệu, bảng thành tích, áp lực cạnh tranh và nhiều thứ nữa (như Nike+, Idea Nation, Zombies Run, Gamification.co). Cùng với đó là các mục tiêu và nhiệm vụ, tương tác mạng xã hội… Tuy nhiên, gamification không phải là game, người ta không tạo ra trò chơi với gamification. Đến năm 2009, khái niệm này trở nên rõ ràng hơn với ứng dụng mạng xã hội Foursquare, phần mềm check-in địa điểm dành cho Smartphone. Sở dĩ đánh giá đây là một chương trình mang đặc điểm gamification vì có rất nhiều yếu tố game trong đó phải nhắc đến hệ thống tích lũy điểm và các phù hiệu kiếm được tại điểm check-in. Giờ đây, chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi gamification xuất hiện trong lĩnh vực giáo dục.
|
Từ sau những năm 2000, khi mà thị trường game giáo dục không còn sức hấp dẫn nữa thì lúc này, ý niệm về "game mang tính chất giáo dục" thui chột dần, thay vào đó, khái niệm "giáo dục mang yếu tố game" lại bắt đầu nảy sinh. Bài học quan trọng nhất khi áp dụng gamification là phải làm thế nào để giáo dục cũng có thể thu hút được người học, hay nói đúng hơn là khiến cho họ trở nên mê mẩn với việc tiếp thu kiến thức. Game có chế độ tưởng thưởng cho sự tiến bộ của người chơi bằng những hình thức khác nhau và gần như ngay lập tức. Tương tự như vậy, khi mới bắt đầu công nghệ giáo dục người ta nhận ra rằng bằng mọi cách phải khiến người học chú ý liên tục đến sự tiến bộ của họ. Khan Academy - dự án kho tài liệu học tập trực tuyến, sử dụng rất nhiều yếu tố có trong các trò chơi có lẽ là bước khởi đầu có tầm ảnh hưởng nhất. Thực tế, trước khi bắt đầu dự án chủ tịch Shantanu Sinha cũng đã từng ca ngợi rất nhiều về việc áp dụng gamification vào giáo dục. Học sinh của Khan sẽ được trao tặng huy hiệu sau quá trình học tập và các huy hiệu này sẽ xuất hiện trên profile của họ. Có tất cả là hơn 100 phù hiệu và được chia ra làm 6 loại.
|
Chịu ảnh hưởng từ Khan Academy, Codeacademy, một trang chuyên về đào tạo lập trình ra mắt vào cuối năm 2011, cung cấp cho người sử dụng profile cá nhân mang nhiều yếu tố game như điểm, huy hiệu, thanh tiến trình. Các yếu tố này đã góp phần làm nên thành công cho Codeacademy như đạt được 1 triệu người sử dụng chỉ sau 5 tháng, nhận được hơn 10 triệu đô la tiền quỹ tài trợ vào tháng sáu năm ngoái.
Tương lai của gamification trong ngành giáo dục
Xét về một nghĩa nào đó, sự xuất hiện của điểm và huy hiệu trong mạng xã hội có thể xem như là hệ thống điểm đánh giá khả năng của người học được dùng bởi trường học truyền thống. Học sinh ganh đua nhau để lên được thứ hạng cao nhất, trường học cạnh tranh nhau để được xếp top đầu bảng xếp hạng. Tuy nhiên, vấn đề ở chỗ thúc giục không phải lúc nào cũng có ích cho mọi người, đôi khi chúng còn gây hại nhiều hơn là lợi. Sinha, chủ tịch của Khan Academy cho biết giáo viên có thể bắt buộc học sinh đi vào guồng học tập bằng cách dọa điểm kém, tuy nhiên, sợ hãi không phải là động lực tốt đối với việc học tập vì kết quả cuối cùng sẽ là sự đối phó.
Khi mà nhà giáo dục tiếp tục con đường đổi mới và nhà sáng tạo tiếp tục tìm đến giáo dục, có vẻ như chúng ta sẽ còn nhìn thấy yếu tố game trong việc học tập nhiều hơn nữa. Một trong những yếu tố có thể áp dụng vào là AI. Trên thực tế, từ những năm 50 của thế kỉ trước, một số nhà khoa học như John McArthy, Marvin Minsky, Allen Newell và Herbert Simon cùng với những sinh viên đã viết những lập trình gây kinh ngạc cho hầu hết mọi người: máy vi tính giải được những bài toán đố của đại số, chứng minh các định lý, và nói được tiếng Anh. Các công trình nghiên cứu của họ được Bộ Quốc Phòng Mỹ tài trợ và họ đầy lạc quan về tương lai của bộ môn mới này. Do đó, áp dụng trí tuệ nhân tạo vào giáo dục không phải là bất khả thi, nhất là trong tương lai không xa với sự tiến bộ của khoa học kỹ thuật.
|
Yếu tố thứ hai có thể đưa vào hoạt động học tập là sự cạnh tranh mang tính hợp tác. Thông thường, học sinh làm bài kiểm tra cá nhân và hay bị phạt nếu như làm việc chung với nhau. Tuy nhiên cách làm việc bên ngoài thế giới của lớp học không thể như thế được. Kể cả chuyên gia của các lĩnh vực, từ thương mại cho đến thiết kế, muốn giảng dạy tốt bộ môn của mình, vẫn phải hợp tác với người khác để giải quyết những khó khăn nảy sinh không thuộc chuyên môn. Viện Nghiên cứu Apollo đã liệt kê công tác nghiên cứu xuyên ngành và hợp tác ảo vào danh sách những kĩ năng cần thiết trong môi trường làm việc của năm 2020. Game đã làm rất tốt công việc nhen nhóm bản năng cạnh tranh của game thủ để buộc họ hợp tác nhằm đạt kết quả tốt, do đó không có lý do gì để không đưa yếu tố này vào phục vụ trong công tác học tập cũng như nghiên cứu cả.
Bất kể tương lai có như thế nào, điều mà mọi người vẫn mong nhất là giáo dục sẽ đạt được hiệu quả thực sự. Và còn gì tuyệt hơn nếu như các yếu tố tâm lý và cơ chế của game sẽ được áp dụng vào trong giảng dạy và học tập. Đó không chỉ là mong muốn của riêng game thủ mà còn là của bất cứ ai tâm huyết với ngành game và giáo dục vậy.
Nguyễn Hào
Nguồn: GameThu |