Nguyên nhân thất bại của các thiết bị chơi game

Với những dòng máy chơi game đang đi vào ngõ cụt, sự thịnh vượng cũng có thể trở lại bất cứ lúc nào.

Trước khi đưa ra đánh giá, người ta vẫn thường đặt ra câu hỏi: "Yếu tố nào đã được đặt ra để làm tiêu chuẩn cho sự thất bại? Nhất là đối với console?". Nhắc đến chúng, có nhiều người vẫn thường tỏ ra thái độ miệt thị suốt hơn 30 năm qua, kể từ ngày cỗ máy chơi game đầu tiên ra mắt, tuy vậy với người khác những tiêu chuẩn đánh giá ấy thường mang nặng tính chủ quan, mơ hồ, cũng như ảnh hưởng từ xu thế trên internet hơn là những gì được xem xét ở ngoài đời thực.

Liệu có phải doanh số bán hàng là yếu tố quyết định? Có vẻ như không phải như vậy. Lấy PSP của Sony ra làm ví dụ. Trước khi PS Vita ra đời đây vẫn được xem như là thiết bị cầm tay được yêu thích nhất, tuy nhiên cũng phải hứng chịu chỉ trích lâu dài vì "thất bại" khi phải đối mặt với sự xuất hiện tràn lan của DS đến từ Nintendo trong cuộc chiến giành ngôi vương bán lẻ. Thực ra thì, tính cả 4 phiên bản 1000, 2000, 3000 và GO, Sony đã tung ra thị trường hơn 76,3 triệu thiết bị (tính đến tháng 6/2013). Vậy lí do gì đã khiến cho sản phẩm này bị chế giễu nhiều đến vậy?

Hỗ trợ phần mềm có thể là câu trả lời chính xác cho đứa con của Sony. Sau sự khởi đầu mạnh mẽ đi kèm với lời hứa – thật ra thì ở thế hệ máy chơi game nào cũng thế thôi – về những game chất lượng không thua kém gì PS2 và những bộ phim bom tấn của Hollywood luôn có mặt trên chiếc PSP, thứ mà người ta nhận được chỉ là sự chờ đợi mòn mỏi đến phát bực mình.

Cho đến nay, sau gần 10 năm kể từ ngày ra mắt mới chỉ có khoảng 1560 game trên thiết bị này (không tính các game giả lập từ PS1 sang), trong đó số game hay, được đánh giá cao và hấp dẫn người chơi có lẽ cũng chỉ xuất hiện một đến hai lần trong năm, thua thiệt hẳn so với "đối thủ" DS của Nintendo. Đã vậy, doanh thu từ game của PSP rất thấp, hiếm có khi nào có game đạt được con số 1 triệu bản nên cũng không có nhiều đơn vị bên thứ ba hào hứng với việc phát triển game cho hệ máy này. Còn về việc xem phim thì sao? Chỉ cần lên google gõ từ khóa: "Xem phim trên PSP" sẽ có hơn 760.000 kết quả, hàng chục topic hỏi về việc làm thế nào để xem được phim với rất nhiều câu trả lời không kém phần rối rắm khác nhau và chiếc màn hình vô cảm hiện ra dòng chữ "UNSUPPORTED DATA". Thế mới thấy con đường thưởng thức phim ảnh trên cỗ máy handheld bé bé xinh xinh này cũng lắm gian nan chả kém gì việc chơi game.

Có vẻ như mọi việc trở nên rõ ràng hơn, ít nhất là đối với cộng đồng cư dân mạng, rằng việc thành hay bại của một chiếc máy game thường là vấn đề về văn hóa, mang tính chủ quan hơn là những con số khô khan biểu thị doanh thu. Đầu năm nay, khi Trung Quốc mới chỉ xem xét việc gỡ bỏ lệnh cấm console đã tồn tại hơn 12 năm, gần như ngay lập tức, cổ phiếu của Sony tăng 9,1% tại Tokyo, con số cao nhất kể từ tháng 4/2012 của hãng này. Còn cổ phiếu của Nintendo tăng 3,4%, được xác nhận là mức tăng cao nhất kể từ tháng 7/2012. Nhiều người cho biết ở thị trường chợ đen đất nước hơn 1 tỉ dân này, các sản phẩm Playstation của Nhật, nhất là PS2 và PS3 vẫn là những loại console được ưa chuộng nhất, được chọn mua nhiều hơn hẳn so với Xbox 360 và Wii.

Nếu như nói doanh số bán hàng không phải là yếu tố quyết định thành bại của console thì chúng ta có thể xem Gamecube như minh chứng hoàn hảo. Đi vào lãng quên chỉ sau 5, 6 năm ra mắt, doanh số của chiếc console này khá khiêm tốn – 22 triệu bản so với 155 triệu của kình địch PS2. Người ta vẫn xem đây là thất bại của dòng console thế hệ thứ sáu và là lí do để Nintendo dứt khoát chuyển hướng sang Wii như một lời thách thức với chiếc Xbox đời đầu còn khá non trẻ của Microsoft rằng mình mới là ông chủ của thị trường console (các chuyên gia nhận định rằng sự góp mặt của Microsoft vào năm 2002 đã tạo bước chuyển lớn cho thị trường game vốn rất ổn định từ những năm 90). Thật ra đó mới chỉ là một phần của sự thật. Cỗ máy Xbox của Microsoft bán được nhiều hơn chiếc hộp màu tím của Nintendo 2 triệu bản. Dù vậy, có thể Xbox có sự hỗ trợ lớn hơn nhiều từ bên thứ ba, nhưng Gamecube lại có những tựa game tuyệt vời làm nên tên tuổi của nó.

Resident Evil 4, Metroid Prime, Rogue Leader, F-Zero GX, Wave Race: Blue Storm, The Legend of Zelda: Wind Waker, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Luigi's Mansion, Paper Mario, Pikmin, Super Mario Sunshine, Viewtiful Joe… Có những game không phải là độc quyền cho Gamecube, và hầu hết trong số những cái tên kể trên là do Nintendo phát triển. Với đồ họa ấn tượng thời đó, Gamecube vẫn được xem như một trong những chiếc console tuyệt vời nhất, tuy ít game nhưng chỉ toàn game hay, khiến cho nhiều người phải ngây ngất, đam mê.

Sai lầm lớn nhất của Gamecube, có lẽ cũng giống như việc N64 sử dụng băng từ chứ không phải đĩa CD, đó là sử dụng loại đĩa quang đặc biệt có đường kính 8cm dung lượng 1.5GB. GameCube không có chức năng nối mạng, một tính năng cộng đồng rất quan trọng, bên cạnh đó với đĩa mini chỉ vỏn vẹn dung lượng 1.5 GB, khá ít so với 4.7 GB của đĩa DVD thông thường, đã khiến các hãng game danh tiếng dần quay mặt với họ. Về tính chất thông dụng, các đầu game được phát triển đa nền khi bán trên GameCube cũng không bán chạy bằng các hệ máy khác, khiến các hãng game chịu lỗ, và họ quyết định không phát triển game cho hệ máy này nữa. Dù vậy, việc Gamecube đi vào quên lãng chỉ là kết thúc mở, để Nintendo rút kinh nghiệm xương máu mà làm nên một thành công to lớn thật sự của thế hệ đàn em, Nintendo Wii. Dù sao so với các tập đoàn điện tử khác thì Nintendo cũng không quá thua lỗ về doanh thu chung, nên GameCube cũng vì vậy mà không bị xem như "tội nhân thiên cổ".

Nếu như một chiếc máy chơi game không thể bán được vì những nguyên nhân chủ quan từ chính nó, khiến cho đơn vị phát triển lâm vào hoàn cảnh khó khăn, gây khó khăn cho bên thứ ba khiến họ không thể cung cấp được thư viện phần mềm có giá trị thì có thể kết luận là chiếc máy đó thật sự thất bại. Tuy vậy, đó là những tiêu chí khắc nghiệt. Nhìn lại trong lịch sử xem có bao nhiêu cỗ máy chơi game không thể vượt qua được điều này? Sega Saturn, Dreamcast hay Gizmondo của Tiger Telematics? Khi xét lại, chúng ta thấy thất bại của Sega Dreamcast đi liền ngay sau thất bại cay đắng với Sega Saturn. Tuy được xây dựng trên nhiều ý tưởng vượt trước thời đại như hệ thống điều khiển tích hợp modem và Internet hỗ trợ chơi trực tuyến. nhưng chính sản phẩm này buộc ông lớn SEGA bị loại khỏi cuộc chiến console mãi mãi. Có hai nguyên nhân gây ra sự thất bại: một là do định dạng GD-ROM bị hack tràn lan và thứ hai, quan trọng nhất là bởi đối thủ PlayStation 2 có ông bố đỡ đầu Sony quá ấn tượng cùng với tính năng hấp dẫn mà Dreamcast không thể có được như chơi được DVD, tương thích ngược với các game trên hệ máy cũ PlaySation…

Sự lạnh nhạt của người chơi cũng như các đơn vị phát triển đã khiến một sản phẩm đi vào dĩ vãng ngay khi còn đang ở đỉnh danh vọng, cần nhớ rằng doanh số bán của Dreamcast tăng trưởng đến 156,5% trong khoảng thời gian từ 23/7/2000 đến 30/9/2000 (nghĩa là chỉ 1 năm trước khi Sega chính thức khai tử hệ máy này)

Bước sang thập kỉ thứ hai của thế kỉ 21, những yếu tố kể trên vẫn là tiêu chuẩn cơ bản để đánh giá thành bại cho console. Sản phẩm cuối cùng mà chúng ta xét đến là Wii U. Cho đến nay, đã 10 tháng kể từ khi Wii U lên kệ, việc kinh doanh sản phẩm này của Nintendo không được như kì vọng khi mà số lượng bán ra luôn thấp hơn số lượng dự kiến. Chưa kể nhiều nhà phát triển bên thứ ba đã chính thức ngoảnh mặt làm ngơ với Wii U vì cấu hình quá thấp (Electronic Arts là một điển hình). Và điều quan trọng nhất là, người ta cần một chiếc console mới hoàn toàn chứ không phải chỉ là thay đổi lại về hình thức và cấu hình so với người tiền nhiệm. Tuy vậy, vẫn còn quá sớm để kết luận xem Wii U có thất bại hay không. Satoru Iwata, chủ tịch của Nintendo, cho biết ông thấy rằng mọi người đã đánh giá quá thấp về Wii U do chưa nhận thức được sự tuyệt vời của sản phẩm này. Nintendo biết mình phải làm gì và vẫn đang cố gắng tạo ra những phần mềm tốt đủ sức để kích cầu.

Cho dù điều xấu nhất có thể xảy ra, là Wii U buộc phải ngừng sản xuất vĩnh viễn, thì chí ít sản phẩm này cũng không đến mức kéo Nintendo xuống vực thẳm. Hơn bao giờ hết, điều mà họ cần gấp rút làm gấp là chứng minh cho người sử dụng và nhà phát triển game thấy đây là một sản phẩm không thua kém gì người tiền nhiệm Wii và DS. Chắc chắn bài học của Gamecube và N64 sẽ giúp cho họ tránh được những sai lầm đáng tiếc có thể xảy ra.

Nguyễn Hào


Nguồn: GameThu
Bạn thích:
     

Thảo luận