Những sai lầm tai hại nhất lịch sử ngành game

Có những sai lầm khủng khiếp đến mức gần như phá hủy cả ngành công nghiệp.

Ngày nay, khi sự phát triển của game đang bùng nổ một cách dữ dội, hàng loạt các trò chơi bom tấn phát hành hàng năm cùng với đủ loại sản phẩm ăn theo như: Phim ảnh, tiểu thuyết, truyện tranh, và công nghệ làm game bây giờ cũng đã vượt xa những gì bất kể ai có thể tưởng tượng hơn 25 năm về trước. Game đã trở thành một trong những ngành giải trí quyền lực nhất trên thế giới. Nhưng cũng giống như bất kỳ ngành công nghiệp có bề dày phát triển nào khác, sai lầm là điều hoàn toàn không thể tránh khỏi và có những sai lầm lớn đến mức tưởng chừng đã có thể bóp chết ngành công nghiệp non trẻ nhưng đầy tiềm năng này.

Dưới đây là 5 sai lầm được đánh giá là nghiêm trọng nhất đối với ngành công nghiệp game. Điều đặc biệt là, những sai lầm này lại bắt nguồn từ những người được biết đến như ông lớn của ngành. Đáng ra chính họ mới phải là người biết cách ngăn chặn để những sai lầm này không xảy ra.

Atari và cơ hội với game E.T

Năm 1982, Atari đấu tranh đến cùng để giành cho bằng được bản quyền phát triển game từ bộ phim E.T. - người ngoài hành tinh, một tác phẩm quá thành công của đạo diễn nổi tiếng Steven Spielberg. Atari giao ngay nhiệm vụ phát triển trò chơi cho nhà lập trình đầy kinh nghiệm của hãng là Howard Scott Warshaw. Các quan chức của hãng đã thực thi một quyết định vô cùng sai lầm khi chỉ cho phép người thiết kế 6 tuần để hoàn thành sản phẩm phục vụ cho dịp lễ Nô-en. Từ đây, thảm họa bắt đầu.

Warshaw, tất nhiên, đã cố gắng hoàn thành trò chơi, và đưa lại cho Atari xúc tiến việc xuất bản. Atari háo hức cho sản xuất trò chơi liền một lúc lên hàng triệu bản, đưa ra thị trường và ngồi xoa tay trông chờ những khoản doanh thu khổng lồ sắp sửa đổ vào túi mình.

Thế nhưng, giới game thủ nhanh chóng nhận ra họ đã mua về một thứ rác rưởi không hơn không kém, giao diện lộn xộn, đồ họa lem nhem và gameplay khiến tất cả người chơi ai cũng phải bực mình. Rút kinh nghiệm từ vụ bê bối Pac-man diễn ra trước đó hơn 1 năm, chẳng ai thèm mua trò chơi về nhà, Atari vấp phải một cuộc khủng hoảng kinh tế tồi tệ nhất từ ngày thành lập.

Thất bại của Atari vô tình đã dẫn đến cuộc Đại khủng hoảng toàn ngành game năm 1983. Game vào thời điểm ấy không còn là một hình thức giải trí phổ biến nữa. Atari cuối cùng buộc phải gián tán tất cả các kế hoạch phát triển máy 2600, bỏ hoang hàng triệu bản game E.T. mà không thu lại được đồng nào an ủi. Cho đến ngày nay, nó vẫn là sản phẩm game dở nhất đã từng được làm ra. Với hàng triệu thứ rác thải trong nhà kho, Atari đã phải dùng đến hạ sách cuối cùng là đổ chúng xuống một cái hố ở sa mạc New Mexico và phủ xi măng lên trên. Sau này câu chuyện Atari chôn E.T đã trở thành một trong những "truyền thuyết" nổi tiếng nhất của ngành công nghiệp giải trí này.

Sega và việc phát hành Sega Saturn

Vào tháng 5/1995, Sega tung Saturn ra thị trường Mỹ, sớm hơn dự định đến 6 tháng. Tuy nhiên, động thái gây sốc này lại khiến hãng bán được rất ít sản phẩm. Kết quả này chủ yếu là do giá cả (400 USD) và do phần mềm cho máy chưa kịp ra lò. Hơn thế nữa, Sega lại chỉ chọn một số nhà bán lẻ để trao "cục cưng" của mình và điều này đã gây ra phản ứng tức tối đối với những kẻ không được "vinh dự" ấy, trong đó có công ty bán lẻ đồ chơi Kay-Bee Toys.

Nhiều trò chơi đã khiến Saturn trở nên phổ biến hơn ở Nhật như loạt Sakura Taisen, các game nhập vai… lại không bao giờ được phát hành tại Mỹ. Bernie Stolar, cựu chủ tịch của chi nhánh Sega ở Mỹ, cho rằng thể loại nhập vai chưa bao giờ thành công về mặt thương mại ở đất nước này.

Sau năm 1996, Saturn đã bị tụt lại sau PlayStation và Nintendo 64 ở Bắc Mỹ và châu Âu (nhưng vẫn còn có khả năng cạnh tranh trên đất Nhật). Các quan chức của Sega muốn sản xuất một nền chơi game khác để tạo ra một thế hệ máy mới trước các đối thủ của họ. Kết quả là tại Hội chợ game E3 1997, hãng bắt đầu nói về kế hoạch này với mã sản phẩm là Katana (sau này trở thành máy Dreamcast). Điều này lại càng làm cho các nhà phát triển bên thứ ba thấy ức chế vì họ sẽ bị mất một số lượng lớn người sử dụng đang quen với nền máy Saturn và phải bỏ dở nhiều dự án đang phát triển.

Cho đến năm 1997, rất nhiều nhà phát hành bên thứ ba bắt đầu ngừng kinh doanh các đầu mục game dành cho Saturn, trong đó có một số game nổi tiếng như PolicenautsLunar The Silver Star Story. Phản ứng ngừng dây truyền này đã lan đi khắp thị trường và đưa Saturn vào thời kỳ tụt dốc.

Máy chơi game 3D gây đau đầu

Năm 1995, Nintendo đã cho ra mắt Virtual Boy, một bộ trò chơi đội đầu 32 bit có khả năng hiển thị hình ảnh 3D, có giá 180 USD tại thị trường Bắc Mỹ. Có khoảng 32 trò chơi được thiết kế dành riêng cho hệ thống này, như là Mario's Tennis hay Virtual Bowling, và các game thủ cũng có thể sử dụng bộ điều khiển Virtual Boy đi kèm. Tuy nhiên, thiết bị này không bao giờ được người tiêu dùng tiếp nhận vì những điểm bất tiện của nó, hình ảnh đơn sắc bị giới hạn, gây mỏi mắt và đau đầu cho người sử dụng, trong khi đó hình dạng của các thiết bị khá kỳ quái, khiến cho nó chẳng thể nào cạnh tranh nổi với PlayStation của Sony. Chính điều này đã buộc thiên tài của Nintendo là Gunpei Yokoi, cha đẻ của Game Boy phải rời bỏ công ty.

Ngày nay, hầu hết mọi người đều xem Virtual Boy như là một ví dụ điển hình để nhắc nhở người khác rằng ngay cả Nintendo cũng không phải là không mắc sai lầm. Nếu như muốn làm mất uy tín một dự án sắp tới của Nintendo? Chỉ cần gọi nó là "Dự án Virtual Boy tiếp theo".

Console giá "khủng", nhưng lỗ thì vẫn cứ lỗ

Chúng ta vẫn thường nói về việc các thiết bị chơi game sẽ có giá rẻ hơn một thời gian sau khi phát hành. Tuy nhiên, đấy là chuyện của tương lai, còn nếu như muốn có ngay một chiếc console mới đúng ngày đầu tiên phát hành thì chỉ cần bỏ ra một món tiền thật lớn và nguyên một ngày chờ đợi. Đó là về phía game thủ, còn với nhà phát hành, bài toán doanh thu phức tạp hơn thế rất nhiều. Câu chuyện của PS3 chính là câu chuyện như vậy.

Xuất hiện lần đầu tại hội chợ E3 năm 2005 qua một đoạn video giới thiệu công nghệ, Sony đã hoàn toàn lột xác cho dòng sản phẩm PlayStation của mình. Một năm sau đó, PS3 trình làng với mức giá rất cao khiến game thủ ngày nay vẫn còn phát choáng: 599 USD với một kích thước lớn và đồ sộ chứ không mảnh mai như bây giờ. Phiên bản PS3 đầu tiên có trọng lượng tương đương 5 kg,vượt qua máy Xbox cùng thời, hệ máy từng bị chê trách rất nhiều trước thời điểm nó ra mắt vào năm 2001 bởi kích cỡ khổng lồ, trong khi nó "chỉ" nặng 3,9 kg. Năm 2011 PS3 vẫn giữ vị trí máy console có trọng lượng lớn nhất trong lịch sử.

Tuy nhiên, theo Kaz Hirai, CEO của hãng Sony thì mức giá này vẫn chưa bù đắp nổi số tiền đầu tư nghiên cứu và sản xuất. Đến tận đầu năm 2010, Sony mới bắt đầu kiếm được những đồng lợi nhuận đầu tiên trên mỗi sản phẩm PS3 bán ra, sau hơn ba năm ra mắt.

Khi được công bố vào năm 2006, hãng nghiên cứu thị trường iSuppli ước tính Sony phải chi ra khoãng 840 USD để sản xuất và phân phối một chiếc PS3 nhưng chỉ bán ra thị trường với mức giá 599 USD, tức lỗ 240 USD cho một máy PS3 bán ra. Sony hy vọng theo thời gian, giá thành sản xuất của PS3 sẽ giảm nhanh và sau hai năm, họ sẽ có lãi. Đến năm 2008, chi phí sản xuất một máy PS3 của Sony giảm xuống còn 448 USD, nguyên nhân là do Sony sử dụng các chip đơn thay thế cho nhiều chip đồng thời giá thành sản xuất chip xử lý trung tâm (Cell processor) và chip đồ họa được giảm đáng kể nhờ sử dụng công nghệ bán dẫn 65nm so với 90nm trước đây. Tuy vậy với giá thị trường là 399 USD, gã khổng lồ Sony vẫn còn phải bù lỗ khoãng 50 USD cho một máy PS3 bán ra thị trường.

Giai đoạn trước năm 2010 chính là thời kỳ đen tối nhất của PS3 khi mà lượng hàng tồn kho quá lớn, có nguy cơ không thể gỡ lại được. Trước tình hình này, Sony bắt buộc phải giảm giá tới 100 USD và may mắn thay, động thái không ngoan này cuối cùng cũng có tác dụng.

Playstation Network bị hack

Cuối tháng 4 năm 2011, sau khi bị hacker tấn công liên tục trong một tuần, Sony xác nhận thông tin cho biết mạng chơi game trực tuyến PlayStation Network (PSN) và mạng Qriocity của hãng đã bị hacker phá hoại và truy cập vào được các tài khoản cá nhân lưu trữ của người chơi. Toàn bộ thông tin cá nhân và tên tài khoản, bao gồm cả tài khoản phụ đều đã bị đánh cắp. Đây có thể xem như vụ bê bối an ninh lớn nhất của Sony kể từ ngày thành lập đến nay.

Theo Electronistra, hãng điện tử của Nhật đã phải liên hệ với một công ty điều tra về an ninh mạng để giải quyết những hậu quả mà hacker đã gây ra với PSN và Qriocity. Sony buộc phải đưa ra khuyến cáo, người dùng nên thay đổi mật khẩu của mình tại các trang web khác để tránh trường hợp hacker có thể sử dụng thông tin, mật khẩu có được để mạo danh và truy cập vào các trang mạng hay dịch vụ khác của người dùng. Trong khi đó, trang game trực tuyến PlayStation Network tận gần 3 tuần mới có thể hoạt động trở lại.

Họa vô đơn chí, trong những ngày đen đủi ấy, Sony còn suýt bị chính những người dùng của mình kiện do đã để lộ các thông tin cá nhân của họ tới hacker và không đảm bảo chúng an toàn giống như đã cam kết ban đầu. Trước đó tòa án tại San Francisco (Mỹ) đã nhận được đơn kiện từ một người sử dụng mạng PlayStation Network của Sony.

Nguyễn Hào


Nguồn: GameThu

Bạn thích:
     

Thảo luận