10 sự thật về đại khủng hoảng ngành game 1983 (kì 1)

30 năm sau, sự kiện này vẫn là bài học đắt giá cho các nhà sản xuất game và những người làm công tác quản lý.

Ngày nay, khi sự phát triển của game đang bùng nổ một cách dữ dội, hàng loạt các tựa game bom tấn phát hành hàng năm cùng với đủ loại sản phẩm ăn theo. Game đã trở thành một trong những ngành giải trí quyền lực nhất trên thế giới. Nhưng quay trở lại năm 1983, có một sự kiện đã suýt nữa đưa ngành công nghiệp game ra khỏi bản đồ công nghiệp thế giới và hệ quả của nó là cả tấn các tựa game chất lượng cực thấp, sự hỗn loạn và bát nháo các hệ máy console, hàng loạt các công ty game phá sản và quan trọng hơn hết đó là sự mất lòng tin của khách hàng đối các sản phẩm game sau này. Đó là cuộc đại khủng hoảng ngành game cuối thế kỉ 20.

Dưới đây là 10 sự thật không phải ai cũng biết về cuộc khủng hoảng đặc biệt này.

1. Đại chiến console

Một trong những cuộc chiến khốc liệt nhất ở thời kỳ này là cuộc chiến giữa các hệ máy console. Ngày nay chúng ta chỉ có 3 dòng máy chính là PlayStation của Sony, Xbox của Microsoft và Wii của Nintendo, với 9 loại máy tất cả tính cả current-gen lẫn next-gen. Tuy nhiên, 30 năm trước đây là một cuộc chiến thật sự, với sự góp mặt của 450 loại console, máy tính, máy chơi game các kiểu. Một con số mà có nằm mơ, chúng ta cũng không thể tưởng tượng được liệu có game thủ nào "chịu chơi" chứa chấp được hết tất cả không.

Tổng hợp console giai đoạn 1977 – 2010

Khoảng giữa năm 1983 – 1984, con số của các loại console đã lên đến mức khủng khiếp, từ đấy đã dẫn đến tình trạng bão hòa thị trường. Quá nhiều console, và số lượng chương trình cung cấp cho chúng lúc nào cũng thiếu hụt. Vì thế có một chuyện khá hài hước đã xảy ra: những hệ máy trên đều ít nhiều có thể trao đổi phần mềm cho nhau. Chẳng hạn như Coleco Vision có một thiết bị đắt tiền có thể chơi được các game của Atari 2600. Nếu như chưa hiểu hết được sự tai hại của nó thì hãy tưởng tượng như thế này, nếu điều đó xảy ra ở thời điểm bây giờ, nếu như Sony chế tạo ra một thiết bị có thể chơi được game Xbox 360 trên máy PS3, điều đó sẽ dẫn đến việc không còn ai mua Xbox 360 nữa, chưa kể vấn đề bản quyền. Những năm ấy, các cửa hàng thì ngập trong các máy game console, còn khách hàng thì bị "đau đầu chóng mặt" trước sự bát nháo của các hệ máy. Họ có quá nhiều sự lựa chọn nhưng lại có quá ít thông tin về chúng.

2. Thời kỳ phát triển của máy tính cá nhân

Quan điểm của nhiều người hiện nay vẫn cho rằng Cuộc đại khủng hoảng là sự kiện toàn cầu dẫn đến việc rất nhiều người từ bỏ game. Sự thực là, chỉ có các thiết bị home console như Atari 2600, ColecoVision và Intelivision mới phải hứng chịu phần thiệt hại nặng nhất trong cuộc khủng hoảng này.

Thời điểm home console không còn được ưa thích cũng là lúc máy tính cá nhân lên ngôi. Các hệ máy như Commodore Vic-20, Commodore 64 và Apple II ngày càng được ưa chuộng và trở nên phổ biến hơn. Ở thời kì những năm 70, một chiếc máy tính gia đình có giá cắt cổ với hơn 1.000 USD cho mỗi chiếc. Nhưng vào đầu những năm 80, giá thành của mỗi chiếc máy tính đã rẻ hơn rất nhiều. Máy tính không chỉ có một hệ thống phần cứng mạnh mẽ để cho ra hình ảnh cũng như âm thanh vượt trội hơn hẳn các hệ máy console mà nó còn được sử dụng cho rất nhiều tiện ích khác.

Bên cạnh hệ thống phần cứng mạnh mẽ với một cái giá dễ chịu hơn so với các hệ máy console, các nhà sản xuất còn sử dụng một vài chiêu trò cạnh tranh hơi thiếu lành mạnh chút. Đó là giới thiệu hàng loạt các quảng cáo sức mạnh của máy tính và chê bai những máy chơi game đã khiến khách hàng ngày càng lạnh nhạt với các hệ máy console.

3. Các gian hàng, trung tâm giải trí là nơi cứu sống hệ máy arcade

Mặc dù arcade đã trụ lại được sau cuộc Đại khủng hoảng, tuy nhiên ảnh hưởng thời kỳ của giai đoạn 1970 – 1980 và sự xuất hiện của nhiều thể loại khác đã khiến thời kỳ vàng của arcade nhanh chóng chấm dứt. Giai đoạn của cuộc khủng hoảng cũng là lúc thế hệ console thứ hai chính thức bị khai tử.

Tuy nhiên, arcade vẫn chưa chính thức chết hẳn. Thậm chí vòng đời cỗ máy game thùng còn phải tồn tại đến tận cuối những năm 1990 và cho đến bây giờ, thỉnh thoảng chúng ta vẫn bắt gặp một vài thùng máy như vậy. Bên cạnh các cửa hàng chơi game, trung tâm giải trí, thời kỳ ấy arcade cũng rất phổ biến ở những nơi như trung tâm mua sắm, quầy hàng, chỗ chơi bowling. Sở dĩ cỗ máy lão làng ấy còn tồn tại được là nhờ những tựa game đình đám như Double Dragon, Final Fight và dĩ nhiên, có cả Street Fighter II.

4. Vai trò của E.T đã bị nâng lên quá mức

Chúng ta vẫn thường tin rằng E.T của hệ máy Atari 2600 chính là nguyên nhân chính gây ra cuộc đại khủng hoảng toàn ngành game năm 1983. Trước hết, cần phải xác định như sau: E.T là một tựa game rất dở, thậm chí có thể là dở nhất mọi thời đại. Chính Ray Kassar (CEO của Atari) cũng phải thốt lên rằng: "Nó thực sự là một "thảm họa", ý tôi là thậm chí đến lập trình viên còn ghét nó, không ai thích trò chơi đấy cả."

Thực tế, khả năng gây khủng hoảng của E.T không lớn như mọi người vẫn tưởng. Game được thực hiện trong vòng 6 tuần sau khi Atari bỏ ra từ 20 đến 25 triệu đô la để mua đứt lại bản quyền ngay sau khi bộ phim cùng tên được nhanh chóng cấp phép để trở thành một video game. Sai lầm lớn nhất của Steven Ross (CEO của công ty Warner Communications - công ty mẹ của Atari) là ông muốn E.T ra mắt vào đúng dịp giáng sinh 1982. Điều đó đồng nghĩa với việc thời gian thực hiện làm game cực eo hẹp nên quá trình kiểm tra sản phẩm cũng bị lờ đi luôn. Và kết quả cuối cùng thì ai cũng biết, khoảng 5 triệu bản game đã được tung ra và đến 4,5 triệu bản bị gửi trả về nhà sản xuất.

Tuy nhiên, E.T không phải là nguyên nhân chính của cuộc khủng hoảng, cho dù mỗi khi nhắc đến sự kiện này là mọi người lại nghĩ ngay đến "đứa con bị lỗi" của Atari. E.T chỉ có thể xem như giọt nước làm tràn li vì đã đẩy sức chịu đựng của Atari đến cực hạn. Có thể họ có tiền và họ có khả năng, nhưng thua lỗ tận 536 triệu USD thì quả là khủng khiếp. Đó là một con số khổng lồ đối với bất kì công ty nào thậm chí kể cả là ngày nay.

5. Thảm họa mang tên "chất lượng thấp"

Pac-Man là một trong những tựa game Arcade (máy game thùng) thành công nhất từ trước đến nay. Thậm chí theo một số khảo sát gần đây thì Pac-Man là một trong những nhân vật game được nhận ra nhiều nhất trong lịch sử (với Mario đứng thứ 2). Sau khi Pac-Man được ra mắt ở thị trường Mỹ vào năm 1980, Atari đã xin được cấp phép để đưa tựa game này lên hệ máy Atari 2600 của hãng. Đây là một ý tưởng không tồi vì lối chơi của Pac-Man rất đơn giản, dễ lập trình và trên hết, nó là tựa game thịnh hành nhất thời bấy giờ.

Vào thời điểm bấy giờ có khoảng 10 triệu máy Atari 2600 được bán ra trên toàn nước Mỹ. Dựa vào những số liệu trên, Atari quyết định sản xuất 12 triệu bản Pac-Man.

Atari tự tin vào Pac-Man đến nỗi họ thậm chí làm ra nhiều phiên bản Pac-Man hơn cả số console họ bán được và hi vọng người tiêu dùng sẽ mua Atari 2600 chỉ để chơi Pac-Man.

Tod Frye, một lập trình viên máy tính của Atari được yêu cầu làm phiên bản Atari 2600 Pac-Man. Để giảm chi phí sản xuất, Tod Frye ta đã sử dụng hộp ROM 4 KB để lập trình thay vì hộp ROM 8 KB vốn rất phổ biến thời đó và hoàn thành phiên bản thử nghiệm trong 6 tuần. Sau đó Frye đã trình cho Atari phiên bản thử nghiệm, nhưng vì không muốn lỡ dịp nghỉ lễ và mua sắm cuối năm 1981, Atari đã vội vàng phát hành chính phiên bản thử nghiệm trên. Và nó thật sự là một "thảm họa", thậm chí còn thua xa so với phiên bản gốc trên arcade.

Mặc dù bị trỉ chích rất nặng nề nhưng phiên bản Pac-Man này vẫn bán rất chạy với 7 triệu bản được bán ra. Tod Frye được trích tiền bản quyền cho mỗi phiên bản được bán được, cho nên cho dù chất lượng tựa game có thế nào thì ông cũng kiếm được bội tiền, kể cả Atari phải chấp nhận sự thua lỗ với hơn 5 triệu bản không bán được. Tuy nhiên, đây là lần cuối cùng vì sau vụ này, khách hàng đã tỉnh táo và cương quyết hơn rất nhiều để mạnh tay trong vụ E.T.

2 tựa game trên đã khiến khách hàng thất vọng và mất niềm tin vào những sản phẩm còn lại. Nhưng đó chưa phải là tất cả, vì thời ấy có cả đống game chất lượng thấp như vậy. Thậm chí nếu mua một sản phẩm của công ty sản xuất thức ăn cho chó Purina người mua còn nhận được một băng game Chase The Chuck Wagon. Đến một công ty sản xuất thức ăn cho chó cũng có game để quảng bá, quá nhiều trò chơi ra mắt đến nỗi mà cửa hàng không đủ chỗ để chứa. Một băng trò chơi có giá từ 30 USD-40 USD đến cuối thời khủng hoảng chỉ có 4 USD.

(Hết kì 1)

Nguyễn Hào


Nguồn: GameThu

Bạn thích:
     

Thảo luận