6 glitch làm thay đổi bộ mặt thế giới game (kì 1)

Có những lỗi tạo cảm hứng để nhà phát triển game làm nên sự thay đổi mãi mãi.

Khó có thể tin nhưng phải đến một nửa thành tựu mà chúng ta đang sử dụng ngày nay đều có nguồn gốc từ một biến cố ngẫu nhiên nào đó. Ngay cả video game cũng không phải là ngoại lệ. Năm 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr. và Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng tia âm cực (ống phóng điện tử)". Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếc máy mà một người sử dụng các nút bấm để thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay". Một lớp in phủ lên màn hình CRT giúp xác định vùng tương tác. Trên thực tế, đây có thể xem như nguyên mẫu đầu tiên của thể loại arcade, được phát hiện trong quá trình nâng cấp hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940.

Sự tình cờ đã góp phần làm nên một trong những nền công nghiệp giải trí lớn mạnh nhất thế giới hiện nay, vậy nó đã làm thay đổi nền công nghiệp ấy như thế nào? 6 glitch được giới thiệu dưới đây sẽ giúp mọi người hiểu rõ hơn về điều này.

Cú kéo chuột làm thay đổi cuộc đời Lara Croft mãi mãi

Hiếm có nhân vật nữ nào của ngành công nghiệp game có thể so sánh về độ ảnh hưởng đến ngành game được với Lara Croft. Đó là kiểu nữ anh hùng điển hình của thế giới vốn được coi là chỉ dành cho nam giới này với những phẩm chất nổi bật: mạnh mẽ, tài năng, độc lập, quyết đoán và xinh đẹp. Kể từ khi xuất hiện lần đầu vào năm 1996, Lara đã trở thành nguồn cảm hứng lớn đến mức nhiều nhân vật nữ sau này mang nặng ảnh hưởng của cô (có lẽ chỉ trừ Samus Aran của dòng game Metroid ra vì nhân vật này có mặt trước Lara tận…10 năm). Xung quanh sự ra đời của Lara Croft có rất nhiều câu chuyện truyền khẩu khác nhau, nhưng có lẽ không có câu chuyện nào chân thực và trở thành huyền thoại được như câu chuyện về bộ ngực của cô.

Lara Croft: 1996 vs. 2013.

Có người nói bộ ngực của Lara là một sai lầm trong thiết kế, nhưng với nam game thủ thì đây có lẽ là sai lầm tuyệt vời nhất trong lịch sử ngành game cũng như ngành thiết kế đồ họa. Ngày ấy, Toby Gard là một trong những họa sĩ chính được giao nhiệm vụ thiết kế 3D nhân vật Lara Croft. Trong một lần nghịch ngợm điều chỉnh góc cạnh của nhân vật, khi xoay đến phần thân trên anh đã lỡ tay kéo chuột và làm diện tích vùng ngực tăng lên tận…150%.

Hầu hết các thành viên trong đội thiết kế (toàn bộ là nam giới) ngay lập tức yêu cầu Gard giữ nguyên như vậy, không chỉnh sửa gì thêm. Tai nạn êm đềm này đã khiến cho Lara Croft có ngoại hình như vậy suốt 17 năm liền và trở thành hình ảnh quen thuộc đối với game thủ trên toàn thế giới. Không biết có liên quan không, phần đầu tiên của dòng game được đánh giá là một trong những trò chơi thành công nhất thập niên 90 với 100 triệu bản phát hành trên hệ máy Playstation. Một người trong đội thiết kế đã nhận xét rằng: "Sự cố "150" của Gard đã vô tình tạo ra một chiến lược tiếp thị khá thành công cho game."

Thay đổi lớn của ngành game xuất phát từ đây.

Lara Croft và series game bom tấn Tomb Raider đã tạo nên một cuộc cách mạng thật sự cho nhân vật nữ của video game. Lara là biểu tượng về sex đầu tiên và thường xuyên có mặt trong danh sách những nhân vật nữ gợi cảm nhất. Nếu có ai khắt khe về vấn đề này, có lẽ họ nên rộng lượng một chút vì từ khi có Lara, số phận của nữ giới mới có sự thay đổi. Trước khi Tomb Raider ra đời, họ chỉ có thể: một, là con tin (công chúa Peach trong Mario chính là ví dụ điển hình); hai, chỉ là nhân vật làm nền. Chắc chắn sẽ có người phản đối vì Samus Aran trong Metroid cũng là nữ anh hùng đâu thua kém gì Lara, nhưng cần nhớ rằng giới tính của nhân vật này được giữ bí mật cho đến tận lúc phá đảo game. Còn trước đó, bộ giáp chiến binh bên ngoài đã làm tốt công việc che giấu thân phận nhân vật của mình. Cùng với Mario, Tomb Raider đã làm mưa làm gió trên thị trường nhiều năm trời, nếu như không có cú kéo chuột vô tình của Toby Gard có lẽ dòng game này sẽ không thể thấy được tương lai tươi sáng như ngày nay.

Grand Theft Auto ra đời là do đâu?

Khá lâu trước khi Grand Theft Auto trở thành tiêu chuẩn vàng của thể loại game mô phỏng thế giới thực, Rockstar Games (hồi ấy từng được biết đến với cái tên DMA Design) tập trung vào phát triển một game đua xe có tên là Race and Chase. Ý tưởng của họ rất đơn giản, đó xe là một game "đua và đâm giữa nhiều người chơi với nhau, tạo được niềm vui và thậm chí có thể khiến người chơi không dứt được." Nghe có vẻ khá giống Mario Kart, cho đến khi người ta tận mắt nhìn thấy thiết kế đồ họa của game.

Race and Chase: khởi nguồn ý tưởng cho GTA.

Chỉ cần nhìn qua cũng có thể thấy được sự tương đồng đáng kinh ngạc giữa Race and ChaseGrand Theft Auto bản đầu tiên. Đó không phải là sự trùng lặp ngẫu nhiên. Khi những người thử nghiệm sản phẩm kết thúc quá trình làm việc, họ cho biết rằng game không thật sự hấp dẫn, trừ việc có một glitch xuất hiện khiến cảnh sát trong game cứ bám theo người chơi một cách vô cớ. Thay vì lôi nhân vật ra khỏi xe như cảnh sát thực thì họ lại đâm xe nhân vật lao ra khỏi đường (sau này đội ngũ thiết kế có kể lại rằng thực ra họ đã thiết kế AI để làm nhiệm vụ lái xe vượt người chơi). Đột nhiên game thủ lại vướng vào một màn rượt đuổi gần như không có hồi kết.

Đội chơi thử cảm thấy việc này khá là nhộn, và thực tế họ đã bỏ mặc nhiệm vụ chỉ để lái xe vòng vòng và xem mình có thể gây ra hỗn loạn đến mức nào. Đội phát triển quyết định sẽ không loại bỏ mấy tay cảnh sát tâm thần này đi, hơn thế nữa họ sẽ làm hẳn một game mới hoàn toàn tập trung vào những màn phóng xe đuổi bắt kịch tính do glitch này gây ra.

Sau gần 20 năm ý tưởng vẫn vậy.

Dự án mới của họ đã hoàn thành và được đặt tên là Grand Theft Auto. Chỉ vài năm sau, khi Grand Theft Auto 3 phát hành, đây là một trong những dòng game có ảnh hưởng lớn nhất đến thị trường. Nó đã trở thành tựa game định nghĩa hoàn chỉnh cho thể loại thế giới mở, đặt ra nhiều tiêu chuẩn mà không ít game hiện nay bám theo. Dù vậy, trong sâu thẳm, nhiều người vẫn sẵn sàng vứt nhiệm vụ sang một bên chỉ để lái xe dạo phố và gây hỗn loạn càng nhiều càng tốt. Tất cả những thứ đó bắt nguồn từ việc từng có người không biết phải lập trình cho cảnh sát trong game như thế nào cho hợp lý.

Điều gì tạo ra độ khó tăng dần của Space Invaders?

Space Invaders là một trong những tựa game điển hình nhất của thể loại arcade cuối những năm 70 bên cạnh Pong. Ảnh hưởng của game đến ngành công nghiệp game lớn đến mức Shigeru Miyamoto, cha đẻ của rất nhiều dòng game nổi tiếng do Nintendo phát hành, đã coi đây là tựa game tạo nên cuộc cách mạng trong lịch sử toàn ngành.

Giống như nhiều tựa game cũ khác, mấu chốt của game nằm ở chỗ ban đầu nó rất dễ nhưng càng về sau sẽ càng khó điều khiển. Lúc mới vào, tàu của người ngoài hành tinh chỉ việc xếp hàng đứng yên để mặc cho người chơi "tàn sát", tuy nhiên, sau khi đã bắn hạ được một cơ số nhất định, sự lạ sẽ xảy ra: chúng di chuyển ngày càng nhanh hơn. Càng hạ được nhiều người ngoài hành tinh bao nhiêu, độ khó sẽ càng tăng bấy nhiều. Cho đến khi kẻ địch chỉ còn lại vài tên sống sót thì chúng bắt đầu ra tay bắn trả, buộc người chơi phải di chuyển linh hoạt để né đạn của chúng.

Ngày nay, không có nhiều người biết rằng độ khó ngày càng mở rộng như vậy lại là do tình cờ mà có chứ không nằm trong chủ ý của người thiết kế game. Toàn bộ game này được lập trình và xây dựng bởi một người duy nhất: Tomohiro Nishikado, và khi ta nói đến xây dựng thì đó là vì chính ông đã phải bỏ ra gần một năm để tự dựng lên một hệ thống phần cứng hoàn chỉnh cho game. Sở dĩ như vậy là do ở Nhật thời bấy giờ không có cỗ máy nào có đủ khả năng để chạy Space Invaders.

Cho đến khi đã hoàn chỉnh công việc, Tomohiro nhận ra rằng cỗ máy do mình tạo ra vẫn không thể chạy game đúng như mình mong muốn. Ông đã lập trình game để tất cả người ngoài hình tinh di chuyển theo tốc độ mà mình cho là ổn định, tuy nhiên, khi thử nghiệm thì ông nhận thấy nó hơi chậm một chút so với lý thuyết. Nguyên nhân khá đơn giản, do màn hình phải xử lý nhiều điểm ảnh cùng một lúc nên nảy sinh hiện tượng độ trễ. Dù vậy, sau vài lượt chơi thử Tomohiro cũng nhận ra rằng khi số lượng kẻ địch ít đi thì tốc độ của chúng sẽ ngày càng chuẩn hơn. Hiệu ứng này độc đáo đến mức chính người lập trình quyết định giữ lại nó để "làm cho trò chơi này thêm phần gay cấn hơn".

Tomohiro Nishikado.

Thực tế thì, nhiều người cho rằng đây là lí do quan trọng nhất giúp Space Invaders có thể thành công cả về doanh thu cũng như danh tiếng. Đây là game đầu tiên có độ khó ngày một tăng dần sau khi đã chơi được một thời gian. Trước đó, các game được lập trình để độ khó các màn là như nhau và game thủ chỉ có một việc duy nhất: chơi đến khi nào mỏi tay thì thôi.

Kết hợp với hệ thống lưu điểm và soundtrack (dù chỉ ở dạng đơn âm với 4 tông đơn giản), Space Invaders thu hút được sự quan tâm rộng rãi của cả thế giới lúc bấy giờ. Tin hay không thì tùy, lần đầu tiên Nhật Bản phải đối mặt với nạn khan hiếm tiền mặt do một trò chơi điện tử gây ra.

(Hết kì 1)

Nguyễn Hào


Nguồn: GameThu

Bạn thích:
     

Thảo luận