2014 - Năm của indie

Trở thành một nhà phát triển game độc lập thành công đồng nghĩa với việc phải đối mặt với cả thách thức và cơ hội.

Trong năm vừa rồi, một trong những xu hướng lớn có thể dễ dàng nhận thấy nhất là sự vươn lên của các nhà phát triển game độc lập. Từng tồn tại trong nhiều năm liền với tư cách là những nhà phát triển nhỏ lẻ chỉ tập trung vào lĩnh vực flash game cho trình duyệt web, nhưng rồi sự có mặt của nền tảng mobile đã giúp họ mở rộng được lãnh thổ mới. Một vài nhà phát triển độc lập thậm chí còn trở thành ông lớn trong lĩnh vực game mobile chỉ sau một vài năm dấn sân lang lĩnh vực này. Thậm chí, những năm vừa qua, người ta còn nhận thấy rằng cơ cấu thành phần của ngành sản xuất game có sự chuyển dịch khi có khá nhiều rời bỏ lĩnh vực console truyền thống để chuyển sang các công ty chuyên sản xuất game mobile, game mạng xã hội hay thậm chí cả game flash.

2013 trôi qua nhanh chóng, các chuyên gia đánh giá rằng hình thức tài trợ đám đông crowdfunding là một biện pháp tài chính khả thi và hữu ích. Một vài con số tổng kết trong năm vừa rồi: Christ Robert - cha đẻ của series game Wing Commander - đã tích lũy được 35 triệu đô la tiền mặt nhờ vào sự ủng hộ của fan game Star Citizen. Còn đối với Kickstarter, chỉ riêng họ năm vừa rồi cũng đã huy động thế chấp được 57 triệu đô la, và con số này dự kiến sẽ còn tăng thêm nữa. Phát triển game giờ đây không còn là sân riêng của các đại gia trong nữa; thậm chí hơn hai năm vừa qua người ta nhận thấy các ông lớn trong ngành như Nintendo, Sony hay Microsoft còn hỗ trợ cho các nhà phát triển độc lập nhiều hơn trong quá khứ. Nhà sản xuất console không còn bắt các đơn vị phát triển game phải chi trả để mua các cỗ máy đắt đỏ nữa, đồng thời, các thủ tục pháp lý rườm rà không cần thiết nhằm đưa game ra thị trường cũng đã giảm đi đáng kể.

Đối với các nhà phát triển, những công cụ như Unity đang giúp họ tiết kiệm chi phí và tiếp cận được với việc hỗ trợ đa nền tảng ngày càng dễ dàng hơn bao giờ hết, cũng như ngày càng rút ngắn khoảng cách về thời gian và công sức. Sự xuất hiện của địa điểm thị trường Unity - nơi chuyên về trao đổi các sản phẩm 3D - đã giúp inXile Entertainment rất nhiều trong quá trình phát triển game Wasteland II và Torment s of Numenera. Hiện nay, công cụ để phát triển game cho iOS và Android không hề thiếu, và có rất nhiều game thành công lớn trên thị trường có thời gian hoàn thành chỉ trong vài tháng chứ không phải là vài năm. Nếu không cố gắng tạo ra game có đồ họa đỉnh cao trên nền tảng thiết bị mới nhất thì quá trình phát triển sẽ diễn ra rất nhanh gọn với chi phí vô cùng rẻ. Chẳng hạn, Tom Francis - cựu nhân viên tạp chí PC Gamer - chỉ tốn 30 đô la để phát triển game Gunpoint - một trong số những game có thể nói là để đời của anh.

Gunpoint - Game indie chi phí thấp của Tom Francis

Tất cả những điều trên liệu có biến 2014 trở thành một năm tuyệt vời đối với lĩnh vực indie không? Chắc chắn là có, cơ hội ngày càng được mở rộng. Tuy nhiên cũng cần nhớ rằng đi kèm với điều đó cũng là khó khăn ngày càng tăng. Do đó nếu như có ý định kiếm tiền từ công việc phát triển độc lập thì cần xác định trước rằng điều này không hề dễ dàng chút nào.

Trước hết, cần phải nhớ rằng hiện nay có đến hàng trăm nghìn game đang xuất hiện tràn lan trên thị trường. Thời gian vừa qua, Apple cho biết có đến hơn 1 triệu ứng dụng được bày bán ở App Store.Mỗi tuần phải có đến hàng trăm, nếu không muốn nói là hàng ngàn game xuất hiện trên nền tảng mobile, console, PC...Số lượng game thủ cũng tăng nhanh chóng, cho đến nay đã là hơn 1 người trên toàn thế giới. Tuy nhiên, để lựa chọn được một game ưng ý lại không dễ một chút nào, nếu không muốn nói là khó.

Trên các App Store, số lượng game indie lúc nào cũng chiếm phần lớn

Vấn đề cơ bản của quá trình phát triển game, bên cạnh việc có được một đội ngũ giỏi, trước đây thường là làm thế nào để phân phối được sản phẩm và tiếp cận được nguồn vốn. Trong khi cách duy nhất để có thể kiếm được tiền từ game là bán ở các cửa hàng bán lẻ, nhà phát triển cũng phải thỏa thuận với bên phát hành về các vấn đề gây vốn, phân phối, doanh thu. Giờ đây, việc phân phối sản phẩm dễ dàng hơn nhiều. Chỉ cần đưa game lên app store là nó đã có thể đến tay hàng triệu người. Nếu như game không được tải về thì có lẽ là do trước giờ họ chưa từng nghe đến nó.

Đó cũng là vấn đề mới phát sinh khiến bất cứ nhà phát triển độc lập nào cũng phải đau đầu. Một vài đơn vị may mắn đã tìm được người chơi ngay từ những sản phẩm trước đây, giờ họ chỉ việc cứ thế mà làm. Những người còn lại phải bắt đầu từ con số 0, và sai lầm xuất hiện là khi họ nghĩ đến việc tìm người chơi lúc game đã sắp hoàn thành. Lúc ấy đã quá khó để có thể sửa lại nếu như có bất cứ vấn đề gì được phát hiện ra.

Không ít các chuyên gia trong lĩnh vực PR đã kể lại nhiều câu chuyện buồn về việc nhà phát triển game độc lập đi tìm sự giúp đỡ từ Kickstarter. "Khi nào thì nó bắt đầu" là câu hỏi thường xuất hiện nhiều nhất, và họ chỉ nhận được câu trả lời khá chung chung rằng sẽ sớm thôi. Thực ra, một dự án của Kickstarter là gây quỹ để phát triển game, và cốt lõi của việc này là phải thu hút được sự quan tâm của dư luận để game được biết đến thì mới có người đầu tư vào. Tỉ lệ thành công sẽ cao hơn nếu quá trình gây quỹ được tiến hành ngay từ lúc những ý tưởng ban đầu cho game mới xuất hiện.

Trong những thời điểm như vậy, các dịch vụ chuyên trách thu hút dư luận, gây tiếng vang luôn là lựa chọn ưu tiên hàng đầu. Ngoài ra, cũng có khá nhiều công ty trong số các công ty lớn, có lượng game thủ "ruột" đông đảo tìm kiếm, đầu tư cho những game đầy tiềm năng đến từ các nhà phát triển ít tên tuổi khác. Tất nhiên, các nhà phát triển độc lập sẽ phải chấp nhận hi sinh một phần doanh thu của họ để nhận được sự giúp đỡ kiểu này, nhưng như thế còn tốt hơn tự thân vận động nhiều.

2014 sẽ là khoảng thời gian đẹp nhất, và cũng là khó khăn nhất đối với các nhà phát triển game độc lập. Cơ hội để ra các game mới và ý tưởng tiếp cận thị trường lúc nào cũng có sẵn, tuy nhiên để thu lại lợi nhuận thì lại khó hơn bao giờ hết. Đối với những người định sống bằng công việc này, cái họ cần nghĩ đến là chiến lược marketing, cách thức huy động vốn cho dự án hoặc gần gũi hơn, là những người sẽ cùng cộng tác trong dự án sắp tới của họ.

Hãy đem đến sự sáng tạo vào trong game, quan tâm kỹ lưỡng đến nó, đầu tư nhiều cho marketing và PR, khả năng thành công cho sản phẩm lúc ấy sẽ rất cao. Nên nhớ rằng, ngày nay game là thứ ra để được chăm chút từng ngày chứ không phải loại phát hành để rồi bị lãng quên giống như game cho console 10 năm về trước. Cũng giống như việc trồng trọt, quả ngọt từ game sẽ thu hoạch được suốt nhiều năm liền nếu biết cách quản lý và giữ gìn, và đó cũng là điều mà bất cứ nhà phát triển độc lập nào cũng cần phải nhớ vậy.

Nguyễn Hào


Nguồn: GameThu

Bạn thích:
     

Thảo luận