Ranh giới nào giữa eSports và game online?

Nhiều game thủ chuyên nghiệp được gọi là VĐV, nhưng một số game thủ của các tựa game khác thì vẫn chỉ được coi là khách hàng. Vậy làm thế nào để phân định?

Để rạch ròi được giữa một môn thể thao giải trí với một trò chơi thông thường, cần phải hội đủ nhiều yếu tố, trong đó quan trọng nhất vẫn là tính chất đối kháng, cân bằng và cống hiên của trò chơi. .

“Trăm game đua nở”

Chỉ trong năm 2012, số lượng game online tại Việt Nam đã tăng tới hơn 200 sản phẩm, trong đó chủ yếu vẫn là các sản phẩm webgame. Những game online dễ chơi, dễ chán, game nào cũng tương tự nhau. Người chơi không cần suy nghĩ, vận động nhiều, ai chi tiền nhiều hơn sẽ là người mạnh nhất.


Webgame, rất nhiều webgame ra mắt trong 2 năm gần đây



Đại đa số những sản phẩm này có người chơi là dựa trên việc chúng mô phỏng lại những bộ truyện, những tác phẩm kiếm hiệp, hay những bộ sử thi hùng tráng. Nó khiến người chơi có xu hướng phiêu lưu tìm hiểu hơn là việc ganh đua và thi đấu như các sản phẩm eSports. 


Game online thông thường không có tính vận động, cống hiến.


Chính điều này đã tạo nên một lớp người chơi mới, dễ tính hơn, chơi gì cũng được, chơi với ai cũng được. Lớp người chơi này có xu hướng thụ động, không có ý thức phấn đấu và chơi theo phương châm“mạnh vì gạo, bạo vì tiền”. 

“Vài game đứng vững”

Trong số hơn 200 sản phẩm trên cũng có một con số ít ỏi những cái tên khác biệt hẳn với số đông còn lại. Đó là World of Tanks và League of Legends, hai sản phẩm game eSports tập trung mạnh vào lối chơi, có tính ganh đua rất khốc liệt cũng như sự cân bằng hoàn hảo. Đây cũng là hai sản phẩm thuộc hàng “bom tấn” với tên tuổi của nó tại thị trường quốc tế cũng như số tiền mà nhà phát hành trong nước bỏ ra.


League of Legends là một trong 2 sản phẩm nổi bật của năm 2012


Đối với các game online thông thường, khả năng người chơi nhàm chán thường sẽ rơi vào khoảng 3 tháng, cá biệt là có thể vài ngày do quá nhiều game online giống nhau. Khi cốt truyện đã cạn kiệt, trải nghiệm mới của người chơi là con số không. 


World of Tanks - sản phẩm đáng chơi nhất của năm 2012.


Còn các game eSports thường có tuổi đời lớn hơn, có thể lên đến cả chục năm bởi bản chất của eSports vẫn là các trận đấu trong đó người chơi thi đấu với nhau như các môn thể thao ngoài đời. Giá trị của trò chơi không chỉ còn là kết quả mà còn là khả năng trình diễn cho người xem trong suốt một trận đấu. 


Tính cống hiến trong trận đấu của game eSports


Đối với World of Tanks cũng vậy, cả hai đôi chơi luôn sở hữu những chiến thuật tấn công bí mật, tranh giành nhau từng vị trí, từng phát đạn. Trong khi người xem luôn trông chờ điều bất ngờ khi cả hai đội áp dụng chiến thuật lên nhau, không khác gì một trận đấu bóng đá ngoại hạng. Có khác chăng là thay vì 22 cầu thủ trên sân, chúng ta có 14 chiếc tank lớn nhỏ khác nhau. 

“Bản chất vẫn là cốt yếu”

Những yếu tố chủ yếu của một game thể thao giải trí – eSports, là việc tính nó tập trung vào tính ganh đua giữa các người chơi, đội chơi. Tính cân bằng trong lối chơi, nơi mà “tiền hay gạo” không chạm được đến, chỉ có trí lực và kỹ năng mới là điều quyết định. 


Tính chất của 1 game eSports phải có ngay từ khi nó còn trong trứng.


Những yếu tố này thường vẫn nằm ở khâu sản xuất, điều này có nghĩa, không phải tự nhiên một game có thể gọi là một game eSports. Mà ngay từ khi nó “sinh ra” nó đã phải hội đủ tố chất đề trở thành game eSports. 


Cộng đồng cũng là một yếu tố quan trọng để phổ biến eSports


Nhưng đấy chỉ là điều kiện cần. Còn điều kiện đủ của nó vẫn còn hàng dài các yếu tố như cách nhìn nhận của xã hội, sự hậu thuẫn của nhà nước và nhà phát hành, và quan trọng nhất vẫn là sự lớn mạnh của cộng đồng. Bởi không thể gọi là một môn thể thao khi không có người xem, không có người theo dõi, và không được nhà nước công nhận. 

Bạn thích:
     

Thảo luận