Một nửa số người chơi không bao giờ quay trở lại sau một kỳ trải nghiệm game miễn phí ( free-to-play ). Điều này có thể gây hoang mang, song, nếu như bạn tạo được ấn tượng đầu tiên tốt, bạn có thể sở hữu một một lượng người chơi tận tâm và hạnh phúc.
Mấu chốt là phải đảm bảo rằng, người chơi của bạn đăng nhập, tận hưởng và được trao thưởng một cách nhanh chóng. Tựa game phải cho thấy càng nhiều tính năng, thể hiện được tối đa những gì có thể ngay từ giai đoạn đầu tiên. Vậy làm điều này như thế nào? Ông Mark Robinson, CEO của deltaDNA , có chia sẻ những kinh nghiệm bổ ích như sau:
Tạo ấn tượng đầu tiên tốt trong F2P
Đội ngũ chuyên gia tại deltaDNA đã sử dụng mẫu thử của 200 game trên nền tảng phân tích game deltaDNA để phân tích các game với cả lượng người chơi mới quay trở lại cao và thấp. Những phát hiện của họ hé lộ một số cách để các nhà phát triển có thể tạo ra một trải nghiệm đầu tiên tuyệt vời trong game của mình.
1. Người chơi cần hiểu được họ phải làm gì
Bạn sẽ nghĩ đây là một điểm “không phải nghĩ”, nhưng đáng ngạc nhiên là có rất nhiều game tự làm khó mình khi đi vào phần giải thích cơ bản này. Bởi F2P là lãnh địa không khoan nhượng, một điều vô cùng quan trọng là bạn phải có một hệ thống hướng dẫn tân thủ tốt với những chỉ đạo rõ ràng để giúp người chơi mới hiểu được cơ chế của game theo một cách vui vẻ và lôi cuốn. Sản phẩm Warframe của Digital Extremes, là một ví dụ tốt cho vấn đề này khi nó đã khôn khéo tận dụng một nhân vật dễ mế để dẫn dắt người chơi qua các giai đoạn đầu của game. Cách điều khiển nhân vật và những gợi ý cũng đồng thời được đặt một cách hợp lý xung quanh môi trường game, để giúp hướng dẫn người chơi một cách trực diện.
2. Người chơi nên đạt được thành tựu nào đó sớm, bất kể trình độ, kỹ năng của họ ra sao
Người chơi thường vô cùng thỏa mãn khi tận hưởng cảm giác thành công trong quá trình trải nghiệm. Điều này có nghĩa là các sự kiện ví như tăng cấp và mở khóa cấp độ mới, hay đạt được thành tựu và các phần thưởng cụ thể, nên xảy ra trong vòng vài phút đầu người chơi đặt chân vào game. Sản phẩm Brave Frontier trên nền tảng Android/iOS của A-Lim/Gumi, dẫn dắt người chơi qua những trận chiến khốc liệt, cùng với đó là nhiều phần thưởng rất có giá trị, với mục đích làm giảm căng thẳng cho người chơi. Game cũng làm nổi bật phần thưởng cho việc hoàn thành phần hướng dẫn tân thủ trước khi phần chơi chính bắt đầu với mục đích nhằm khích lệ sự gắn kết của game thủ với trò chơi.
3. Độ khó trong những màn chơi đầu nên được kiểm soát
Phần lớn người chơi sẽ không chịu được sự chán nản và thất vọng trong một game miễn phí . Bởi lẽ này, độ khó của game nên được tăng dần dần, với độ khó ở màn đầu là rất thấp. Người chơi mới nên luôn luôn thắng trong nhiệm vụ đầu tiên của họ. Ta có thể lấy ví dụ ở game mobile CSR Racing của NaturalMotion, sản phẩm này đặt người chơi vào một môi trường an toàn trong những cuộc đua khởi điểm của họ bằng cách loại bỏ hoàn toàn khả năng thất bại. Màn đua solo đầu tiên được sử dụng để giải thích thao tác điều khiển trong game, và nối tiếp bởi màn đua thi đấu với AI. Tuy nhiên, nếu người chơi cố gắng chuyển phụ tùng quá sớm khi chơi với AI lần đầu tiên, hành động đó sẽ bị dừng lại và một chú ý hiện lên để đảm bảo rằng người chơi biết họ cần phải làm gì.
4. Người chơi nên được trải nghiệm đủ để hiểu tốt về hệ thống gameplay
Đừng khóa bất cứ điều gì mà người chơi của bạn sẽ cho là “ngầu” cho tới khi đã bước khá sâu vào game. Nếu như có màn chơi thưởng thú vị, tính năng nhiều người chơi, vũ khí lạ mắt hay một cơ chế mới được giới thiệu, liệu bạn có muốn đợi tới khi 90% người chơi của mình đã bỏ đi? Dòng game CSR Racing, CSR Classic là một ví dụ hoàn hảo về điều này. Ngay từ đầu game, người chơi đã được dẫn qua từng cấp của quá trình nâng cấp và thấy được một chiếc xe nâng cấp đầy đủ sẽ trông bóng bẩy như thế nào. Nó được thực hiện một cách thú vị và cho người chơi một điều đó để hướng tới.
Một trò chơi để lại mọi ấn tượng đúng đắn
Áp dụng tất cả những quy luật trên vào một game ưa thích của deltaDNA – Hearthstone: Heroes of Warcraft bởi Blizzard Entertainment. Hearthstone là một tựa game thẻ bài gây nghiện, đã đưa thể loại kén người chơi truyền thống này vào xu thế chủ đạo. Thành công của tựa game này phần lớn dựa vào việc tìm ra sự cân bằng giữa thu hút người chơi mới và không làm mất đi những fan trung thành của World of Warcraft, và họ đã hoàn thành xuất sắc với trải nghiệm đầu tiên của người dùng.
Hearthstone đảm bảo rất nhiều yếu tố cần thiết cho trải nghiệm đầu tiên của người dùng:
- Một phần mở đầu thú vị và hào hứng với nhiều phần thưởng giá trị
- Sử dụng tốt biển chỉ dẫn.
- Một phần hướng dẫn được xây dựng tốt, hé lộ những tính năng độc đáo của game theo thời gian.
Mặc dù phần hướng dẫn là bắt buộc và quá lâu so với phần lớn những trò chơi khác, đó là một quyết định sáng suốt trong trường hợp này để đảm bảo Hearthstone được tiếp cận bởi những gamer casual bởi tính phức tạp của nó.
Kết luận
Thu hút sự chú ý của người chơi và họ sẽ trở lại với game của bạn. Hệ thống gameplay phải dễ hiểu, người chơi được trao thưởng, độ khó tăng dần và bạn phải cho người chơi thấy những tính năng tốt nhất của game.
Áp dụng một cách tiếp cận cứng nhắc, áp đặt kiểu “một cỡ vừa cho tất cả” với người chơi là không thể được, vậy nên hãy sử dụng những công cụ phân tích để hiểu hành vi của họ, ví dụ như Dashboard miễn phí của deltaDNA. Một khi bạn đã biết về người chơi của mình, đầu tư vào những công cụ cam kết thời gian thực để cá nhân hóa trải nghiệm game của họ. Giữ cho người chơi quay trở lại và bạn sẽ trên con đường tới một trò chơi thành công.
Mặc dù trong năm 2014, sức phát triển của ngành game Hàn Quốc tiếp tục bị chững lại và số lượng game mới cũng ít đi, nhưng các thương hiệu lớn như NCsoft , Nexon … lại cho thấy được hướng đi mới sau nhiều năm ẩn mình, dẫn tới một năm 2015 hứa hẹn có đầy những làn sóng biến động hấp dẫn. Vậy rốt cuộc ngành game Hàn Quốc năm 2014 có đặc điểm gì nổi bật?
Khó vượt qua được các game kinh điển
Trong năm 2014, ngành game Hàn Quốc đã chào đón không ít những sản phẩm mới được đi vào giai đoạn mở cửa rộng rãi ví như Black Desert , Closers Online , Devilian , HeroWarZ … Những game này đều có đặc điểm chung là có khởi đầu rất tốt, đáng để mong đợi, nhưng ở giai đoạn sau lại không có sách lược rõ ràng, khó có thể vượt qua được một số sản phẩm thuộc hàng kinh điển vốn có nhiều năm tuổi.
Từ bảng xếp hạng ở các quán net Hàn Quốc cho thấy, League of Legends gần như không có đối thủ ở vị trí thứ nhất và vô đối ở thể loại MOBA, bộ ba sản phẩm AION , Blade & Soul, Lineage của NCsoft thì độc chiếm thể loại MMORPG, ngoài ra còn có DNF, Sudden Attack , FIFA Online 3 là đại diện tiêu biểu cho các thể loại khác.
NCsoft, Nexon tỏ ra vượt trội
Do chịu ảnh hưởng của game mobile trong vài năm gần đây, số lượng game client truyền thống ngày càng ít đi về số lượng. Nhưng trong năm 2014 vừa qua, các công ty game Hàn Quốc lại công bố khá nhiều game bom tấn đáng để chờ đợi, trong đó số lượng sản phẩm của hai “lão làng” NCsoft và Nexon là nhiều nhất.
NCsoft có công bố hai sản phẩm mới ở hai thể loại hoàn toàn khác biệt nhau là Master X Master và Project HON . Trong đó, Master X Master là một game MOBA có tiết tấu chiến cực nhanh, khoảng 15p là đánh xong một trận, và có dàn nhân vật được tổ hợp từ nhiều sản phẩm khác dưới lá cờ của NCsoft.
Project HON lại là một game nhập vai thiên về bắn súng có nền tảng đồ họa đạt chất lượng rất cao khi được phát triển bằng Unreal Engine 4, được kỳ vọng là sẽ kế nhiệm Blade & Soul. Ngoài ra, Lineage Eternal , một sản phẩm được phát triển dài hơi khác cũng công bố dự định sẽ đi vào open beta trong năm 2015.
Về phía Nexon, các sản phẩm chủ đạo của hãng này bao gồm MapleStory 2 , Ghost in the Shell Online và Ar:pieL . Mỗi sản phẩm trên đều có điểm đặc sắc riêng, ví như MapleStory 2 có hệ thống gameplay mới, Ghost in the Shell Online lại được chuẩn thể từ một bộ manga/anime kinh điển, Ar:pieL thì có phong cách đồ họa hoạt hình đáng yêu. Bên cạnh đó, Nexon còn có một sản phẩm mang phong cách hoạt họa đang được phát triển là Peria Chronicles cũng sắp mở cửa trong năm nay.
Game khóa camera nhiều, số lượng MMO 3D chính thống ít
Trong số những game mới được thử nghiệm năm 2014, đa số sản phẩm đều áp dụng hình thức khóa camera 45 độ, ví dụ Tree of Savior , MapleStory 2, Master X Master, Lost Ark , Devilian… Những sản phẩm này đều chịu không ít ảnh hưởng của Diablo III , chủ yếu do bản mở rộng Reaper of Souls đã tạo ra thành công ấn tượng.
Game client 3D gặp nhiều khó khăn
Tiếp nối sau Blade & Soul, game client 3D Hàn Quốc gần như mất hẳn tiếng nói, và năm 2014 cũng không phải là ngoại lệ. Mặc dù Black Desert có thể coi là một siêu phẩm mới, sở hữu chất lượng rất cao và sáng tạo, nhưng hệ thống gameplay lại tương đối khó, tạo ra rào cản cao, không dẫn đầu triều đại mới được.
Một nguyên nhân khác là tiền đầu tư nghiên cứu game client 3D đã trở nên quá cao, do vậy các doanh nghiệp cũng ngần ngại lựa chọn phương án có nhiều rủi ro này, và chủ động chuyển đổi mô hình sang phát triển game mobile.
Game mobile cải biên từ IP nổi tiếng
Tương tự với những ngành game lớn mạnh khác ở Châu Á như Nhật Bản và Trung Quốc, xu hướng game mobile cải biên từ những IP nổi tiếng cũng diễn ra rầm rộ ở Hàn Quốc. Trong năm 2014, thị trường game mobile nước này đã đón nhạn nhiều sản phẩm hấp dẫn như MapleStory, Mabinogi, Blade & Soul, AION, Kritika …
Liệu Sega có thể quay trở lại ngôi vị đâu
Sega đã từng được biết tới là một trong những công ty game hàng đầu thế giới, từng có thời lừng lẫy với những hệ thống console kinh điển như Sega Master System, Sega Genesis , Sega Saturn và Sega Dreamcast. Và rồi đến một ngày trong tháng 3 năm 2001, bất chấp thành công của hệ máy Dreamcast, Sega bất ngờ đưa ra tuyên bố với toàn thế giới rằng họ sẽ rời bỏ lĩnh vực phát triển phần cứng để tập trung cho phần mềm.
Ngày nay, “gã khổng lồ” này dường như đã hoàn toàn bị lãng quên bởi nhiều tầng lớp game thủ mặc dù các nhân vật mang tính biểu tượng ví như Sonic the Hedgehog vẫn chạy đều. Nhưng liệu chúng ta có thể được chứng kiến một sự trở lại hoành tráng từ Sega ?
Dựa theo sự chia sẻ của cựu CEO của Sega ở thị trường Mỹ là ông Tom Kalinske, Sega đang có một cơ hội để tránh khỏi con đường có kết cục phá sản như Atari hồi đầu năm 2013. Hơn nữa, ông Kalinske còn cho rằng Sega đang có một cơ hội để quay trở lại, đặc biệt là với những nhân vật nổi tiếng và được nổi tiếng nhất của họ, bao gồm cả Sonic .
“Bạn phải phạm rất nhiều sai lầm thì mới có thể giết chết một thương hiệu nổi tiếng,” ông Kalinske nói. “Atari là một trong số đó. Tại sao một công ty danh tiếng như Atari lại không thể sống sót sau biến cố? Tôi nghĩ rằng người ta đã phải quyết định sai lầm quá nhiều vấn đề thì mới đủ triệt hạ một thương hiệu như vậy. Tôi hi vọng Sega sẽ không gặp tình trạng tương tự.”
Ông Kalinske không phải là người duy nhất nghĩ rằng thời điểm để Sega quay trở lại đã tới. Trong khoảng trung tuần tháng 2 năm 2015, công ty này đã công bố việc mua lại Demiurge Studios, một trong những nhà đồng phát triển trên những game bom tấn như BioShock và Mass Effect . Đồng thời, Sega cũng đã đầu tư vào Ignite Artists và Space Ape Games, những studio nổi danh ở lĩnh vực game mobile.
Không chỉ có vậy, Sega còn đầu tư tới 26,6 triệu USD trong năm 2013 để mua công ty Relic Entertainment và thương hiệu Company of Heroes . Bên cạnh đó, họ cũng khẳng định rằng sẽ tập trung nhiều tiềm lực vào game mobile và game PC trong tương lai.
Đây là một thông báo hoàn toàn hợp lý đối với hoàn cảnh của Sega hiện nay. Ở thị trường console đang bị thống trị bởi Sony và Microsoft , bổ sung thêm vào đó là Nintendo (hiện vẫn đang thống trị thị trường console handheld bằng hệ thống Nintendo 3DS ), sẽ thật thiếu sáng suốt nếu Sega muốn khẳng định lại mình trong vai trò một nhà sản xuất console.
Do vậy, chắc chắn rằng Sega sẽ quay trở lại thông qua con đường phát triển phần mềm. Thời gian gần đây, hãng này đã phát hành chùm game Sonic The hedgehog trên Android lẫn iOS , và đó là một bước khởi đầu thuận lợi. Họ lựa chọn tiếp tục phát triển những game có chất lượng cao sử dụng nhân vật biểu tượng Sonic như vậy là rất tốt.
Bằng việc mua lại một số nhà phát triển đẳng cấp thế giới, Sega đã tự tạo ra cơ hội để xây dựng những tựa game bom tấn thực sự và hoàn toàn tái lập lại vai trò của một nhà làm game hàng đầu. Có lẽ họ nên thử “phục sinh” lại các thương hiệu kinh điển và tạo được ấn tượng với nhiều tầng lớp game thủ một thời như Shenmue.
Có sự so sánh giữa Sega của 20 năm trước và Nintendo của ngày hôm nay. Nhiều chuyên gia đang kêu gọi Nintendo nên rút khỏi thị trường phần cứng console và tập trung hơn nữa vào phát triển phần mềm. Giờ đây, Sega đang tái tập trung vào game hơn là console, và sẽ thật thú vị nếu Nindendo cũng đưa ra lựa chọn tương tự. Tuy nhiên, ông Kalinske lại không nghĩ rằng Nintendo nên lựa chọn giống nhiều người đang nghĩ, bởi đơn thuần là họ vẫn đang làm rất tốt công việc của mình.
Chỉ có thời gian mới cho chúng ta biết được Sega có thể quay trở lại thành công hay không. Tuy nhiên, với những nhà phát triển tuyệt vời và các nhân vật biểu tượng trong nhiều thập kỷ ở bên cạnh, rất có khả năng Sega sẽ sớm quay trở lại ngôi vị của mình.
Ngành công nghệ Châu Á sắp bước vào thời kỳ hoàng kim
Cho tới thập kỷ trước, hai cường quốc hàng đầu thế giới, Mỹ và Nhật Bản , vẫn đang đầu tư vào Trung Quốc , nền kinh tế lớn thứ 3 thế giới khi đó.
Nhưng kể từ đầu những năm 2010, Nhật Bản đã chuyển hướng đầu tư sang các nước Đông Nam Á và khu vực ngoài Trung Quốc , một xu hướng đảo ngược bắt đầu từ năm 2013. Mặt khác, Mỹ đang dần dần tăng vốn đầu tư vào Ấn Độ một cách đều đặn, trong khi vẫn tiếp tục bơm tiền vào Trung Quốc.
Đó là nửa đầu của thập kỷ này. Và đây là những gì đã xảy ra với thị trường công nghệ châu Á trong năm qua.
Động cơ tăng trưởng mang tên Đông Nam Á
Trong thời gian vài năm trở lại đây, chúng ta đã được chứng kiến một vài hợp đồng gây quỹ khổng lồ, chưa từng có ở Đông Nam Á .
Lazada đã gây được 250 triệu USD từ quỹ đầu tư quốc gia Singapore – Temasek có giá trị lên tới 1,25 tỷ USD. Đây là quỹ khởi nghiệp internet lớn nhất từ trước đến giờ ở Đông Nam Á . Mặc dù Lazada vẫn được coi là một công ty của Rocket Internet, nhưng thực tế phía Rocket Internet lại chỉ nắm giữ 23,8% cổ phần của Lazada mà thôi.
Trong khi đó, Tokopedia, công ty thương mại điện tử hàng đầu tại Indonesia, đã gây được 100 triệu USD từ công ty đầu tư mạo hiểm (venture capital – VC) hàng đầu tại Mỹ là Sequoia Capital và tập đoàn internet viễn thông lớn nhất Nhật Bản là Softbank. Hiện nay, tổng giá trị thực tế của Tokopedia vẫn là một ẩn số. Chỉ biết rằng theo như tài liệu của Softbank, năm ngoái, trị số tổng giá trị giao dịch (gross merchandise volume – GMV) của Tokopedia là 100 triệu USD.
Một siêu hợp đồng nữa diễn ra ở Đông Nam Á trong năm 2014 là GrabTaxi. Ứng dụng taxi này nắm giữ tới 250 triệu USD với một mức định giá bí mật từ Softbank. Theo tạp trí Wall Street Journal, giá trị của họ là khoảng 1 tỷ USD.
Bên ngoài những hợp đồng ở trên, chúng ta còn thấy một lượng đáng kể những hợp đồng gây vốn trong khoảng mức định giá 10 triệu USD trở lên như Redmart, Bukalapak,….
Đó quả là một quá trình phát triển phi thường đối với thị trường công nghệ Đông Nam Á. Tổng vốn đầu tư mạo hiểm của Singapore (1,7 tỷ USD trong năm 2013, có thể gấp đôi trong năm 2014) còn cao hơn nhiều so với Nhật Bản.
Và khi nhắc tới Singapore, ta không chỉ nói đến các công ty khởi nghiệp của quốc gia này. Có nhiều đã ví vốn rằng, “Singapore chính là Delaware của Đông Nam Á” (Delaware là tiểu bang đầu tiên của nước Mỹ - ý nói Singapore là nơi khởi nguồn của ngành công nghệ Đông Nam Á).
Tổng giá trị 1,7 tỷ USD đó bao gồm nguồn vốn gây được từ các công ty khởi nghiệp ở Jakarta, Bangkok và các nước Đông Nam Á khác.
Trung Quốc đang hướng ngoại
Việc công ty thương mại khổng lồ Alibaba đầu tư vào Singapore Post chính là biểu tượng cho sự mở rộng ra nước ngoài của Trung Quốc. Mới đây họ cũng đã thông báo về việc đưa AliExpress đi vào hoạt động tại Indoneisia. Hai thực thể kinh doanh này đã xây dựng nên một mối quan hệ đối tác thương mại điện tử không chỉ cho Singapore, mà còn cho cả Đông Nam Á.
SingPost không phải là mối đầu tư quốc tế duy nhất của Alibaba. Bên ngoài những mối đầu tư nội địa lớn, Alibaba còn gây quỹ cho các công ty Mỹ như đối thủ cạnh tranh của Uber là Lyft, studio game mobile Kabam,… Và Alibaba cũng không phải là “người khổng lồ” duy nhất trong giới công nghệ Trung Quốc đang tiến hành những bước đi hướng ngoại.
Tencent cũng là một nhà đầu tư năng động ở Trung Quốc và nhiều nước khác. Họ đã hỗ trợ Aiming, một công ty game của Nhật Bản (được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Tokyo), tập đoàn CJ ở Hàn Quốc và nhiều đối tác khác nữa.
Mặc dù Baidu không năng động như hai đối thủ trên, song chúng ta cũng không thể bỏ qua khoản đầu tư của họ vào Uber, hiện nay là công ty công nghệ tiền IPO lớn nhất thế giới. Mặc dù không có xác nhận chính thức nào, song hợp đồng được cho rằng có giá trị lên tới 600 triệu USD.
Như chúng ta có thể thấy, năm 2014 chứng kiến những bước ngoạt mạnh mẽ trên phương diện đầu tư nước ngoài của những “người khổng lồ” công nghệ Trung Quốc.
Ấn Độ - Thiên đường thương mại điện tử
Mức tăng trưởng của Ấn Độ thực sự đáng kinh ngạc. Vài số liệu còn biểu hiện rằng Ấn Độ sẽ vượt qua Mỹ về trị số GDP vào một thời điểm nào đó trong khoảng năm 2030 đến năm 2040. Flipkart, công ty thương mại điện tử lớn nhất tại Ấn Độ, có tỉ lệ tăng trưởng GMV vào năm ngoái lên tới 3 tỷ USD. Họ đang hướng tới việc chạm mức 8 tỷ USD vào năm 2015.
Tất nhiên, GMV của Flipkart không là gì so với 16,7 tỷ USD của Rakuten, nhưng điều đó cũng có nghĩa là trang thương mại điện tử lớn nhất Ấn Độ sẽ vươn tới mức gần nửa của trang lớn nhất Nhật Bản. Đó là mức tăng trưởng gần như gấp 3 lần so với cùng kỳ năm trước. Ai dám khẳng định rằng họ sẽ không vượt qua Rakuten trong tương lai lâu dài?
Tiềm năng tăng trưởng đã bảo toàn cho họ 1 tỷ USD trong quỹ đầu tư trị giá 10 tỷ USD từ Quỹ đầu tư quốc gia Singapore GIC và những nơi khác. Theo tạp chí Wall Street Journal, họ là công ty tiền IPO lớn thứ 5 thế giới xét trên mức giá trị.
Những mối đầu tư nước ngoài là khổng lồ. Trong cùng tháng Flipkart gây quỹ 1 tỷ USD, ông Jeff Bezos, CEO của Amazon, đã bay tới Bangalore và ký một tấm séc trị giá 2 tỷ USD cho Amazon Ấn Độ.
Thêm vào đó, PayTM, công ty thanh toán di động lớn nhất Ấn Độ, nhận được một nguồn tài trợ khổng lồ từ Alibaba. Đó là một hợp đồng tiêu biểu cho việc Trung Quốc giờ đang tiến vào thị trường được thống trị bởi các nhà đầu tư Mỹ và Ấn Độ.
Châu Á mới
Tất cả những sự việc kể trên đều diễn ra trong vòng 12 tháng qua, và đã định hinh một Châu Á mà chúng ta đang sinh sống và làm việc. Mỹ sẽ tiếp tục giữ vị trí là “một cổ đông của châu Á”. Trung Quốc không còn đơn thuần là điểm đến của những nhà đầu tư toàn cầu bởi chính họ nay cũng đã là những nhà đầu tư lớn mạnh. Họ còn có mục tiêu mở rộng ra quốc tế, hướng vào Đông Nam Á, Ấn Độ, và cả Mỹ.
Tốc độ phát triển của Ấn Độ đã gia tăng một cách quá nhanh chóng khiến chúng ta không thể nào ngó lơ họ nữa. Trong khi đó, Đông Nam Á không còn là lãnh địa của riêng Nhật Bản, mà sẽ trở thành động cơ tăng trưởng cho những “tay chơi” hàng đầu thế giới. Nhật Bản sẽ phải đối mặt với nhiều đối thủ cạnh tranh hơn. Họ vẫn sẽ tập trung vào Đông Nam Á, song hoạt động ở Trung Quốc và Ấn Độ có vẻ sẽ yếu đi.
Tất nhiên là có một ngoại lệ ở Nhật Bản, đó chính là tập đoàn Softbank của Masayoshi Son. Tập đoàn này có cổ phần ở Alibaba của Trung Quốc, Tokopedia ở Đông Nam Á, cũng như Snapdeal, Housing.com, và Olacabs ở Ấn Độ, đầu tư vào GrabTaxi ở Đông Nam Á, và sở hữu Sprint – công ty điện thoại lớn nhất Mỹ.
Ông Son đã trở thành một “người hùng” ở Nhật Bản. Nhưng vì sự phát triển thịnh vượng của quốc gia này, họ sẽ cần nhiều hơn một người hùng, Nhật Bản không thể tiếp tục do dự trong việc đầu tư trên toàn Châu Á. Ngồi đó chờ đợi và nhìn Trung Quốc hay Mỹ giành hết những “phần thưởng” nay đã không còn là một lựa chọn của xứ mặt trời mọc.
Châu Á được định là sẽ trở thành thị trường lớn nhất thế giới cho các công ty công nghệ, liên kết sức mạnh của những “người khổng lồ” Trung Quốc, những quỹ đầu tư quốc gia của Singapore, sự tăng trưởng kinh tế bùng nổ của Ấn Độ và Đông Nam Á.
Có thể tin tưởng rằng, ngành công nghệ châu Á sẽ vươn tới thời kỳ hoàng kim trong nửa sau của thập kỷ này.
Ngành game thế giới: Cuộc chiến giữa "ánh sáng" và "bóng tối"
Sự kiện Game Developers Conference 2015 đã khép lại được hơn một tuần, nhưng những thông tin chân thực xoay quanh ngành công nghiệp game và các sáng kiến mới nhất về thế giới công nghệ sẽ là câu chuyện để chúng ta bàn luận suốt thời gian tới. Sau đây, ta sẽ đến với những chia sẻ của ông Dean Takahashi, chuyên viên của VentureBeat , về ngành game thông qua phản ánh từ hội nghị năm nay.
Hội nghị GDC tạo cho chúng ta một “hệ thống miễn dịch” với sự quảng cáo tràn lan và thái độ thù địch tiêu cực đến từ những “hater” trên Internet. GDC là một sự kiện toàn cầu kết nối tất cả mọi người vì mục đích sáng tạo, độc lập, văn hóa khoan dung và tính cải tiến. Theo ông Takahashi, ngành công nghiệp game vẫn đang trong trạng thái cân bằng chính nhờ những lực lượng tích cực ở đây. Nó giống như một cuộc chiến giữa “ánh sáng” và “bóng tối” vậy.
Với mỗi lực lượng tiêu cực, điển hình như những kẻ công kích muốn dập tắt mọi hoạt động của những nhà phát triển nữ, chúng ta đều thấy một lực lượng tích cực đang chống lại chúng. Nhà tổ chức của Festival game độc lập (Independent Games Festival), ông Nathan Vella đã nhận được sự tung hô, hưởng ứng nhiệt liệt sau khi ông ấy lên án những kẻ “hater” trên Internet và kêu gọi những nhà phát triển hỗ trợ lẫn nhau nhằm tạo ra những game nói không hoàn toàn với bất kỳ yếu tố định kiến hay phân biệt đối xử nào. Sau 7 tháng đầy những tin tức tiêu cực, thật tuyệt vời khi được nghe những tràng vỗ tay vang dội từ hàng ngàn nhà phát triển. Intel cũng đã cam kết sẽ tăng gấp đôi số phụ nữ làm việc trong ngành game trong thập kỷ tới.
Bà Amy Henning, nhà đồng sáng lập series game Uncharted từ Naughty Dog , cũng phát biểu rằng bà không muốn nỗi sợ bị công kích khiến những người phụ nữ trẻ không dám bước chân vào ngành game. Bà đảm bảo với phái nữ rằng hoàn toản khả thi để có một sự nghiệp lâu dài trong ngành game mà không sợ sự công kích nào.
Cô Zoe Quinn, một đối tượng từng bị quấy rối, đe dọa khi bước chân vào GamerGate, đã nghĩ ra những cách sáng tạo để đối phó với những kẻ công kích thông qua mạng lưới Crash Override của cô và kết đồng minh với Hiệp hội phòng chống quấy rối online (Online Abuse Prevention Initiative).Tại GDC 2015 , chúng ta đã có thể được nghe những bài phát biểu đầy cảm động của những người phụ nữ, về lý do họ tiếp tục kiên trì làm việc trong ngành công nghiệp game mà vốn bị nam giới áp đảo. Thông điệp của họ về lòng vị tha và sức mạnh nhận được sự tán thưởng nhiệt liệt, dường như đã đẩy xa những thế lực “hắc ám”.
Ngoài ra, thế giới vẫn còn những “bóng đen” khác mà chúng ta cần chống lại ví như các game nhàm chán, thiếu mạo hiểm, và hành vi độc quyền. Những xu hướng này có thể làm suy yếu ngành game hay thậm chí dập tắt nó.
Tại hội nghị, chúng ta không chỉ được chứng kiến sự hồi sinh của văn hóa game mà còn đầy phấn khởi trước những công nghệ mới xuất hiện tại phần trưng bày. Như sản phẩm mới của Valve và HTC về công nghệ thực tế ảo được nhiều người cho là trải nghiệm đáng tin cậy nhất từ trước đến nay.
Valve gây ngạc nhiên với phương án room-sized cho VR (virtual reality – thực tế ảo), song Oculus của Facebook cũng cho thấy vài bản thử ấn tượng dựa trên bộ phim The Hobbit và phim ngắn lồng tiếng Lost. Những bản thử nghiệm này cho thấy mức độ tiên tiến trong VR tiếp tục đi lên và dự báo một thị trường nhộn nhịp trong tương lai.
John Carmack của Oculus cho biết VR mobile đang trên một tiến trình phát triển nhanh chóng, và nó sẽ đến vào cuối năm nay từ Samsung. “Chúng ta sẽ phải ngạc nhiên về sức hút của thực tế ảo, mọi người sẽ tìm đến nó vì nhiều thứ khác, song họ vẫn sẽ tìm thấy game. Vì vậy mobile là một hướng đi chính xác,” ông John nhận định.
Nvidia cũng đã xuất hiện tại GDC với Shield - sản phẩm set-top box (hộp giải mã tín hiệu và truyền lên TV) dành cho game r tiên tiến nhất của họ. Chip tạo đồ họa đã bị loại ra khỏi những game console thế hệ mới, song những phát kiến như chip Tegra X1, hệ thống game điện toán đám mây Grid, và Android TV sẽ tạo nên một một trường giải trí ngay tại phòng khách tương tự như một “Netflix của game” vậy. Bị chèn ép bởi những đối thủ như Google hay Apple, Microsoft cũng đã phản công,hé lộ những công cụ sẽ giúp các nhà phát triển sáng tạo game chạy trên hệ điều hành Windows 10 sắp tới, game console Xbox , và các thiết bị di dộng Windows.
Nvidia không phải là công ty duy nhất nhờ tới sức mạnh của điện toán đám mây cho những cải tiến về game. Shinra Technologies của Square Enix cũng đã cho thấy những bước tiến trong kế hoạch sử dụng những siêu máy tính trong điện toán đám mây để tạo lượng mô phỏng khổng lồ cho người chơi. Họ cho thấy một bản thử trực tiếp của công nghệ này, khi mà chỉ duy nhất một đơn vị xử lý đồ họa (graphics processing unit – GPU) trong đám mây có thể hỗ trợ tới 64 người dùng và cung cấp 16,000 chi tiết riêng lẻ trên một khung hình game khổng lồ.
Shinra Technologies cam kết rằng trong tương lai họ có thể truyền lại hàng ngàn vật thể tương tác với nhau trong một thế giới game vươn rộng tới 32x32 km. Với Shinra, công nghệ có thể tạo cho game những khung cảnh hoành tráng như trận chiến trong series phim The Lord of the Rings. Công ty Improbable, trụ sở tại Cambridge, Anh, cũng sẽ là một đối thủ cạnh tranh của Shinra trên phương diện cung cấp khả năng tạo mô phỏng hoành tráng cho những nhà phát triển dù là nhỏ nhất.
Một cuộc cạnh tranh gay gắt đáng chú ý khác là giữa Epic Games và Unity Technologies, những nhà sản xuất engine game và nhiều công cụ khác để tạo ra game bom tấn với chi phí thấp. Nhưng người thắng cuộc cuối cùng thì vẫn là những nhà phát triển game, và sẽ ngày càng có nhiều người có thể làm game hơn bao giờ hết.
Thậm chí cả những mảng “nhàm chán” nhất như khoa học dữ liệu, cũng cho thấy sự cải tiến đến bất ngờ. Ninja Metrics đã cho thấy engine phân tích mới nhất của họ có thể tính toán giá trị xã hội của một người chơi, cho phép nó phát hiện ra ai là người chơi hòa đồng nhất và họ nên được xếp cặp như thế nào với những người chi tiền nhiều nhất. Kết quả là đã tìm ra được những mạng lưới mang lại giá trị cao nhất và những quốc gia có nhiều người chơi giá trị nhất. Trên cơ sở khoa học dữ liệu đó, Yvolver, InMobi, và Tapjoy đều cho biết đã có những cách sử dụng dữ liệu để thu về nhiều lợi nhuận hơn.
Tính sáng tạo luôn là một yếu tố thiết yếu, và chúng ta đều hy vọng nó sẽ mãi là một “mùa xuân vĩnh cửu”. Zynga , hàng năm trời bị gán mác là một công ty “copycat”, đã cho ra mắt game chiến tranh trung cổ thời gian thực – Dawn of Titans từ bộ phận NaturalMotion. Và tất cả đều hy vọng nó sẽ lật đổ ngôi vị của Clash of Clans. Xong điều đó khó có thể xảy ra. Clash of Clans của Supercell, Candy Crush Saga của King và Game of War: Fire Age của Machine Zone đã ngự trị trên bảng xếp hạng mobile game rất lâu rồi. Họ có thể “lấy tiền đè bẹp” bất cứ đối thủ nào, kể cả Zynga, trong việc lôi kéo người sử dùng. Họ có khả năng bổ sung nguồn đầu tư và tăng tỷ lệ quảng cáo, khiến những “người mới” không thể nào bám trụ vào một phần của thị trường.
Đó là một tín hiệu không lành cho những công ty khởi nghiệp, và nó có thể dẫn tới việc hình thành một cơ chế hợp nhất trong game mobile, giống như chúng ta đã thấy ở các console. Người Trung Quốc có thể tràn vào sau thời kỳ đổ vỡ, chỉ cần thị trường Trung Quốc trụ vững. Ông Jeff Lyndon, nhà sáng lập iDreamsky của Trung Quốc, đã chia sẻ trong một cuốc phỏng vấn rằng ông sợ những hợp đồng đầu tư kém chất lượng đang đẩy cao chi phí ở Trung Quốc, và có thể dẫn đến một sự trừng phạt. Nếu sự trừng phạt đó xảy ra, Trung Quốc sẽ không thể cứu giúp những công ty khởi nghiệp phương Tây.
Những sự sáng tạo và đổi mới sẽ tìm ra hướng đi cho riêng mình. Thế giới game mobile có khả năng cao sẽ bị gián đoạn bởi những công nghệ mới như tăng cường thực tế ảo (augmented reality) bởi công nghệ HoloLens của Microsoft hay Magic Leap, và thực tế ảo (virtual reality) từ Valve, OSVR, Oculus, Sulon…
Và tín hiệu đáng mừng nhất đến từ sự miêu tả của Ubisoft về game y khoa Dig Rush, ở đó người dùng buộc phải sử dụng cả hai mắt để nhìn thấy sự vật và từ đó chống lại trạng thái “mắt lười”, khi mà người ta sử dụng 1 mắt quá nhiều dẫn tới suy giảm thị lực. Ông Mathieu Ferland, một nhà sản xuất kỳ cựu tại studio của Ubisoft tại Montreal, Canada, đã nhận định: “Trò chơi này là một minh chứng cụ thể về những ảnh hưởng tích cực mà công nghệ video game có thể tác động vào xã hội của chúng ta.”
Tại sao game mobile Trung Quốc có tiềm năng thống trị thế giới?
Trong khoảng cuối năm 2014, cơ sở nghiên cứu thị trường game Newzoo có công bố một bản báo cáo chi tiết về thị trường game mobile châu Á. Trong báo cáo có nói rằng, quy mô game mobile Trung Quốc năm 2014 đạt 4,25 tỷ USD, vượt xa so với con số 2,3 tỷ USD ở năm 2013, và có hi vọng vượt qua Bắc Mỹ để trở thành thị trường game mobile lớn thứ hai thế giới, đứng sau Nhật Bản trong năm 2015.
Trên thực tế, thị trường siêu việt chỉ là một phương diện, nhờ có sự thuận lợi với lượng dân cư đông đúc, ngành công nghiệp game Trung Quốc luôn đứng top đầu trong mắt bạn bè quốc tế là lẽ đương nhiên, nhưng thật sự khiến nhiều người phải kinh ngạc thì phải kể tới công lao của game mobile trong vài năm trở lại đây. Hiện nay, ta có thể dễ dàng thấy rằng game mobile có nguồn gốc Trung Quốc đang tràn ngập thị trường và nhận được nhiều phản hồi tích cực của người chơi khắp nơi.
Chắc hẳn ta vẫn không quên rằng, trong thời đại Internet trước đây, Trung Quốc được coi là “ông vua” đại lý game, từ Legend of Mir cho tới World of Warcraft , cho tới thời kỳ “phục hưng” của Tencent với CrossFire , Dungeon Fighter , League of Legends , các sản phẩm này có nguồn gốc nước ngoài. Kể ra, Trung Quốc cũng đã tự khai sinh ra những dòng sản phẩm có tiếng như Đại Thoại Tây Du , Chinh Đồ , Thiên Long Bát Bộ ..., nhưng về cơ bản chúng cũng có phần “sao chép” những sản phẩm kinh điển của nước ngoài, hơn nữa là chúng cũng không thể nổi tiếng ở cấp độ quốc tế như những sản phẩm kia.
Có thể nói rằng từ thời đại console cho tới handheld hay đến PC, ngành game Trung Quốc đều có tiến bộ, nhưng vẫn thua xa so với Âu – Mỹ, Nhật Bản hay Hàn Quốc. Vậy tại sao đến thời đại của game mobile, Trung Quốc lại đột nhiên có các thành tựu bất ngờ đến thế, thậm chí còn có tiềm năng vượt mặt tất cả các nước vốn có ngành game phát triển lâu năm? Sau đây, chúng ta cùng tìm hiểu một vài nguyên nhân lí giải hiện tượng này.
1. Rào cản thấp, người trong ngành nhiều
Ở thời đại game console và handheld , Trung Quốc cơ bản là vẫn chưa có ngành game, mà phải đến thời đại PC thì lĩnh vực này mới bắt đầu được hình thành. Nhưng ở thời đại game PC, các nhà phát triển độc lập có nhiệt huyết là chưa đủ, hãy còn cần đến đầu tư nhân lực, vật lực, tài lực đầy đủ thì mới làm nên “bom tấn” được. Tuy nhiên đến thời đại của game mobile, những điều kiện “cần và đủ” kia đã hoàn toàn được thay đổi, một studio nhỏ lẻ cũng có thể cho ra đời sản phẩm tạo hiện tượng toàn cầu.
Thông thường, một đội ngũ phát triển nhỏ khoảng 5 người, mất 3 – 6 tháng nghiên cứu và phát triển, đầu tư khoảng 1 triệu tệ (khoảng 3,5 tỷ VNĐ), là có thể cho ra đời một game mobile có chất lượng. Đương nhiên, với số lượng game mobile ngày một nhiều, đầu tư đẩy cao chất lượng và khai thác những IP đắt giá cũng ngày một lớn hơn, nhưng nếu so sánh mức đầu tư của game client thì quả thực mức đầu tư của game mobile vẫn chả đáng là bao. Do đó, Trung Quốc đang ngày càng có nhiều nhà phát triển tham nhập vào thị trường mobile, tính sơ sơ thì hiện nay đã có hơn 10,000 game mobile hoạt động, trong đó có không ít sản phẩm đạt chất lượng tuyệt hảo.
2. Game console, PC đều bị lạc hậu, nhưng game mobile lại đi cùng thế giới
Bất luận là thời đại game PC , hay những thế hệ game cổ hơn, ngành game Trung Quốc đều bị lạc hậu và đi sau mặt bằng chung thế giới nhiều năm. Ở thời điểm năm 1994, game PC được coi là đầu tiên của Trung Quốc ra đời và lấy tên Thần Ưng Đột Kích Đội với nền đồ họa so sài, nhưng cùng năm đó thì Blizzard đã nghiên cứu ra dòng game chiến thuật kinh điển Warcraft , và năm 1995 cho ra đời Warcraft II với doanh số hàng triệu bản trên toàn cầu.
Nhưng đến thời đại game mobile, ngành game Trung Quốc đã có cơ hội sánh bước cùng thế giới, trong năm 2012 đã cho ra đời nhiều sản phẩm có doanh thu nghìn vạn tệ (hàng chục tỷ VNĐ) mỗi tháng ví như Nhị Chiến Phong Vân . Mặc dù trong năm 2012 và 2013, số lượng game mobile Trung Quốc copy nước ngoài vẫn rất nhiều, nhưng về tổng thể, game mobile Trung Quốc chẳng hề thua kém quốc tế là bao.
Cho đến năm 2014, game mobile Trung Quốc đã bắt đầu dần dần vượt qua xu thế của nước ngoài, dù là ở phương diện gameplay hay kỹ thuật, đều có những sáng kiến mới lạ và hấp dẫn, tạo ra xu hướng phát triển mới.
3. Mô hình đại lý đã không còn quá phổ biến
Do số lượng nhà phát triển một nhiều nhiều và chất lượng sản phẩm cũng không còn lạc hậu như thời gian trước, các công ty game Trung Quốc đang dần thay đổi thái độ đối với những sản phẩm nội địa, và chủ động hình thức tự nghiên cứu – tự phát hành hơn, nhờ đó mà nâng cao năng lực công ty.
Từ thời game PC, dựa vào sản phẩm đại lý mà đạt thành công lớn có thể kể tới 3 công ty là Shanda, The9 và Tencent. Sau này, họ đều chủ động đầu tư tự phát triển và phát hành sản phẩm mới, tuy chưa thể lập lại thành công như đối với các sản phẩm làm đại lý nhưng đó cũng là những động thái mới mẻ.
So sánh với tình hình ở phương Tây, đại đa số công ty hàng đầu thị trường game mobile đều áp dụng hình thức “nhất thể hóa”, tự nghiên cứu – tự vận hành bao gồm EA, Supercell, King…
4. Chú trọng tự nghiên cứu phát triển
Học tập theo xu hướng của thế giới, nhiều công ty game Trung Quốc ngày một chú trọng năng lực tự nghiên cứu và tự vận hành hơn. Ta có thể kể tới một số game mobile tiêu biểu trong thời gian qua như Loạn Đấu Tây Du của NetEase, Thái Cực Hùng Miêu ( Taichi Panda ) của Snail Games, hay Thiên Long Bát Bộ 3D của ChangYou.
Với mô hình “nhất thể hóa” nghiên – vận, tuổi thọ của game mobile sẽ được kéo dài hơn, do mọi số liệu, thói quen người sử dụng… đều về một tay, không cần thông qua trung gian, có thể nâng cấp phiên bản và phục vụ khách hàng tốt hơn.
Ta có thể lấy ví dụ ở sản phẩm Thái Cực Hùng Miêu của Snail Games, game mobile này đã được phát triển cận thận trong vòng 2 năm, hao tổn không ít thời gian và tiền bạc nhưng những gì mà nó mang lại cũng rất xứng đáng. Tựa game này đã lọt top danh sách những game ăn khách nhất trên cả hai nền tảng smartphone và tablet của Apple ngay khi mới ra mắt chính thức. Hơn nữa, nó cũng hoạt động rất tốt ở các thị trường Hàn Quốc, Hồng Kông và Đài Loan, đem về các khoản doanh thu lên tới hàng triệu USD.
Từ những báo cáo tổng quan ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014 cũng cho thấy, doanh số tiêu thụ thực tế của game online client Trung Quốc xuất khẩu ra nước ngoài đã đạt 853 triệu USD, tăng trưởng 4,15% so với cùng kỳ năm trước; webgame đã đạt 950 triệu USD, tăng trưởng 30,49% so với cùng ky năm trước; còn gamemobile đã đạt tận 1,273 tỷ USD, tăng trưởng 366,39% so với cùng kỳ năm trước đó.
Như vậy chỉ trong vòng 3 năm hoạt động, game mobile Trung Quốc đã mang lại nguồn doanh thu xuất khẩu cao hơn hẳn cả game client lẫn webgame, qua đó khẳng định vị trí quan trọng của mình.
5. Toàn cầu đang học theo mô hình game miễn phí của Trung Quốc
Trong bối cảnh game mobile Trung Quốc từ từ tiến quân ra thế giới như hiện nay, chắc chắn nó sẽ gây ảnh hưởng không nhỏ tới mô hình kinh doanh ở nhiều khu vực. Ở thời đại game client, nguồn doanh thu chủ yếu của các thị trường nước ngoài được đến từ việc mua game đầu vào và trả phí tháng, hầu như không có cái gọi là mô hình miễn phí. Nhưng đến giai đoạn game mobile, ta dễ dàng nhận thấy là phần lớn doanh thu của các cửa hàng ứng dụng đều tới từ bộ phận game miễn phí với tính năng mua bán in-app.
Mô hình game mobile miễn phí đã trở thành làn sóng lan đi khắp toàn cầu, và chắc chắn Trung Quốc là người có rất nhiều kinh nghiệm với mô hình kinh doanh này. Thời đại game mobile cũng chính là cơ hội mới để các thương hiệu game Trung Quốc được lên tiếng, khẳng định vị thế của mình trên diễn đàn quốc tế.
Trung - Nhật - Hàn: Thị trường game mobile lớn nhất thế giới
Trong khuôn khổ hội nghị Game Developers Conference 2015 được diễn ra hồi đầu tháng 3 vừa qua, ban tổ chức có mời nhiều chuyên gia có kinh nghiệm làm việc trong ngành công nghiệp game thế giới chia sẻ những bài diễn thuyết hấp dẫn về xu hướng cũng như hiện trạng thị trường game các khu vực ra sao.
Trong đó, ông Josh Burns, đồng giám đốc phụ trách sản phẩm ở 6waves, EA và nhiều công ty khác, đã có một bài diễn thuyết thú vị với đề tài: “Cơ hội châu Á: Chiến lược của các nhà phát triển mobile phương Tây”. Theo ông Burns chia sẻ, khi các doanh nghiệp game Âu – Mỹ nói tới “toàn cầu hóa”, đại đa số đều chỉ giới hạn trong khu vực phương Tây như Bắc Mỹ, châu Âu, chứ không hề nghĩ tới những nước không nói tiếng Anh, đặc biệt là khu vực châu Á – Thái Bình Dương với tiềm năng tăng trưởng trở thành thị trường game lớn nhất thế giới.
Cháu Á là thị trường game mobile đầy tiềm năng
Thông thường, các doanh nghiệp Âu – Mỹ hay ngần ngại thâm nhập thị tường châu Á bởi nhiều yếu tố dễ gây hoài nghi và không chắc chắn. Ông Burns có lấy ba thị trường quan trọng nhất châu Á gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc làm ví dụ, và đưa ra những số liệu cụ thể để giải thích tiềm năng to lớn của phương Đông.
Nhật Bản
Nói tới Nhật Bản , chúng ta đều biết đây là một đất nước có ngành công nghiệp game phát đạt, các nhà phát triển game nội địa có thực lực mạnh và giàu sức sáng tạo, đại bộ phận game trên bảng xếp hạng đều có hình bóng của những công ty game Nhật Bản. Ngoài ra, ứng dụng và game mobile của smartphone Nhật Bản cũng đóng góp lớn vào quy mô thị trường toàn cầu, ví như quy mô thị trường cửa hàng Google Play lớn nhất thế giới, App Store cho iOS đứng thứ hai chỉ sau Mỹ, thị trường game mobile có trị khoảng 6 tỷ USD. Bên cạnh đó, hãng LINE đang có một địa vị rất quan trọng trong thị trường game mobile Nhật Bản, với số lượng 30 – 40 sản phẩm.
Quy mô thị trường cửa hàng ứng dụng của Nhật Bản
Hàn Quốc
Có thể nói Hàn Quốc là quốc gia của Android, bởi có tới 93% điện thoại di động của nước này đều sử dụng hệ điều hành Android. Nhưng bộ phận sử dụng các thiết bị di động của Apple ở Hàn Quốc lại thường lớp có tiền bạc và đóng góp tới 33% doanh số tiêu thụ thị trường. Bên cạnh đó, thị trường game mobile Hàn Quốc có giá trị khoảng 3 tỷ USD, bằng ½ của Nhật Bản. Ở Hàn Quốc, Kakao là một trong những nền tảng phân phối game mobile nổi tiếng nhất với khoảng 520 sản phẩm hoạt động.
Quy mô thị trường cửa hàng ứng dụng của Hàn Quốc
Kakao là nền tảng phan phối game mobile cực kỳ quan trọng của Hàn Quốc
Trung Quốc
Hiện nay, Trung Quốc là nước tiêu thụ smartphone nói chung lớn nhất thế giới, tiêu thụ riêng iPhone cũng là số một toàn cầu. Thị trường game mobile nước này năm 2014 có quy mô khoảng 4,25 tỷ USD, tăng tưởng vượt bậc so với năm 2013. Ở Trung Quốc, WeChat là nền tảng phân phối game mobile lớn mạnh nhất, với hơn 1 tỷ người đăng ký, trong đó có 440 triệu người hoạt động hàng tháng, và vẫn đang trên đà tăng trưởng nhanh chóng. Thêm một điểm cần lưu ý nữa là Trung Quốc có một thị trường mobile mang tính chất “phân mảnh hóa” với hàng trăm cửa hàng ứng dụng.
Những chỉ số quan trọng về thị trường game mobile Trung Quốc
WeChat là nền tảng game mobile lớn nhất Trung Quốc
Hệ sinh thái Android "phân mảnh hóa" của Trung Quốc
Cuối cùng, ông Josh Burns có đưa ra lời khuyên cho các doanh nghiệp phương Tây rằng, nếu muốn nhanh chóng thâm nhập vào thị trường Trung - Nhật - Hàn, họ nên tìm kiếm một đối tác địa phương để tiện hoạt động. Đặc biệt là ở thị trường Trung Quốc, mặc dù người chơi ở đây cũng rất dễ dàng đón nhận game Âu – Mỹ, nhưng đại bộ phận game đều cần thông qua hợp tác với một doanh nghiệp bản địa thì mới phát hành được.
Tìm kiếm một đối tác địa phương là một công việc quan trọng đối với các nhà phát triển phương Tây
Tầm ảnh hưởng của đối tác địa phương lên game mobile phương Tây ở thị trường Trung Quốc
Nintendo/DeNA: Sự kết hợp hoàn hảo cho cả hai?
Trong vòng vài năm ngắn ngủi, từ cuối 2006 tới đầu 2011, Nintendo đã đánh động vào một thị trường game mới - giàu có và thú vị; với lượng khách hàng chính bao gồm cả 3 thế hệ trong một gia đình, từ trẻ em chơi săn Pokemon hay nuôi một con vật ảo, tới ông bà cố gắng giữ cho tinh thần minh mẫn, và bố mẹ mong muốn giảm một vài cân thừa. Phần lớn lượng khách hàng này được tiếp cận bởi sản phẩm thành công rực rỡ - Nintendo DS , nhưng với việc hệ thống handheld này bị cạnh tranh gay gắt bởi những sản phẩm đột phá như GameBoy Color và người kế nhiệm Nintendo 3DS , chính máy chơi game gia đình (home console) - Wii , đã trở thành biểu tượng cho thành công của Nintendo trong việc tiếp cận những đối tượng khách hàng mới và mở rộng toàn bộ thị trường.
Nhưng sau đó, bộ lượng khách hàng mới cũng biến mất nhanh chóng như khi họ đã đến. Wii, sản phẩm vẫn thường bị đánh giá là lạc hậu một cách không công bằng (có phần mềm tương đương với PS3 và chỉ đứng sau Xbox 360 một chút), cuối cùng cũng đã bị “xếp xó” theo đúng nghĩa đen khi mà những gamer casual, những người từng xếp hàng dài để mua nó nay đã thẳng tay quẳng Wii lên nóc tủ, thay thế nó bằng những chiếc smartphone và tablet , những nguồn sống mới của loại hình giải trí kỹ thuật số đơn giản. Còn kế nhiệm nó là Wii U thì lại phải lăn lộn trong chiến lược xây dựng thương hiệu nhàm chán, marketing yếu và một hệ thống điều khiển hứa hẹn với những lợi thế khó có thể đạt được, đã không thể được “cứu vớt” trở lại; sự hồi sinh của Nintendo giờ đây phụ thuộc vào những “lính mới”.
Sau nhiều năm ngó lơ những kiến nghị từ các nhà đánh giá rằng công ty phải dừng việc tự sản xuất phần cứng, thay vào đó chú trọng trở thành nhà phát hành bên thứ 3 các thiết bị thông minh (cùng với những thiết bị của Sony và Microsoft, tùy thuộc vào loại đánh giá cụ thể). Ông Satoru Iwata, CEO của Nintendo, người không lâu trước đây đã đưa ra bình luận rằng quyết định không phát hành game trên smartphone có thể được coi là quyết định giúp đảm bảo tương lai lâu dài của công ty, đã chính thức thông báo rằng, Nintendo sẽ bắt tay hợp tác trên diện rộng với nhà phát hành di động DeNA để tung ra những game gắn mác Nintendo trên các thiết bị thông minh trong giữa tháng 3 vừa qua.
Sự cẩn thận của ông Iwata hoàn toàn có thể hiểu được. Bản thân ông thấy rằng một số người kiếm được rất nhiều tiền từ thị trường game mobile , song, ông cũng thấy được rẩt nhiều công ty phá sản khi vận hành những tựa game mobile thất bại, và có cả những công ty đang làm điều tồi tệ nhất có thể như làm mất đi IP giá trị với những game “hút máu”, kém chất lượng. Phát hành game trên iOS và Android không phải là thuốc thần cho những vấn đề của bất kỳ công ty game nào; làm game mobile hay game miễn phí (free-to-play) (hai thể loại không hoàn toàn giống nhau, mỗi cái đều có những thử thách riêng) tốt là cực kỳ khó khăn và phức tạp.
Một số nhà đánh giá về ngành công nghiệp game với con mắt ngây thơ hơn vẫn xem game mobile là một cơn sốt vàng, nhưng bất cứ ai theo dõi cẩn thận hơn trong một khoảng thời gian tương đối sẽ nhận ra rằng thực sự nó quá giống một con sốt vàng thực sự - ở đó có một cơ may nhỏ để trở nên cực kỳ giàu có, nhưng điều này dần bị thu hẹp lại bởi khả năng cao hơn là bạn sẽ suy kiệt tài chính dần dần trong một cái mương sâu không lối thoát.
Ông Satoru Iwata, CEO của Nintendo
Tuy nhiên, tất cả những khách hàng của Wii, những người sở hữu hệ thống đậm tính casual DS… Ông Iwata sẽ không hành động nếu như không có chiến lược để mang những người đó trở lại, kể cả nếu như ông ấy biết chắc chắn rằng công việc thực sự, vai trò quan trọng nhất của mình, là duy trì việc kinh doanh chủ chốt của Nintendo, bảo vệ và phát triển thận trọng thư viện IP phi thường mà ông ấy được kế thừa từ người tiền nhiệm của mình, ngài Hiroshi Yamauchi quá cố. Nếu như di sản cuối cùng của Iwata là thu hút hàng chục triệu khách hàng trong vòng vài năm, sau đó rơi rớt họ dần dần, vậy cũng chẳng sao; được cái này mất cái kia!
Mặt khác, nếu như di sản của ông Iwata ấy là để lại cho người kế nhiệm của mình là một thư viện IP hư hại, xuống cấp, cùng đánh giá và thiện cảm của công chúng đã rớt xuống tận vực thẳm, khi đó ông sẽ trở thành một CEO tồi tệ. Ông có thừa thông minh để biết rằng, sẽ rất khó khăn để trở thành CEO của một công ty đã tồn tại 125 năm nếu như không nhận thức được rằng công việc của mình là bảo vệ nền tảng của công ty từ những người tiền nhiệm, cũng như phải tạo ra thành công ngoạn mục trong một khoảng thời gian ngắn.
Chính vì vậy, ông Iwata cần một giải pháp tốt nhất cho cả đôi bên – điều mà ông đang cố gắng tìm kiếm cùng với DeNA . Nintendo sẽ không làm ngập thị trường smartphone với những tựa game mới hay những hạng mục cũ; họ sẽ phát triển một số lượng có hạn game mới và tập trung xây dựng chúng thành công. Tất cả IP của Nintendo đều sẽ được khai thác, điều này có thể hiểu là kể cả Mario , Zelda , Pokemon và những IP hàng đầu khác đều khả dụng với các đội phát triển game mobile mới của công ty; hay cũng có thể lấy những IP “hạng hai” làm trọng tâm trong những bước đi thử nghiệm ban đầu của Nintendo vào game mobile, và tạo ra bất ngờ so với dự đoán của nhiều người về việc họ thường lấy những hình mẫu nhân vật điển hình để ăn chắc.
Nếu như cẩn trọng là thông điệp quan trọng nhất từ bài phát biểu của ông Iwata về việc hợp tác cùng vơi DeNA, ta vẫn còn hai thông điệp khác đáng suy ngẫm khác được đề cập tới. Đầu tiên là tính liên tục, ông Iwata nhấn mạnh rằng Nintendo sẽ không hề bỏ rơi lĩnh vực phát triển phần cứng.Trái ngược lại, trên thực tế, bất cứ ý kiến nào cho rằng sự hợp tác với DeNA đồng nghĩa với việc Nintendo bỏ qua mặt phần cứng đã bị phản bác ngay lập tức với thông báo ngay gần đây về một console mới, Nintendo NX, sản phẩm sẽ được giữ bí mật cho đến ít nhất là năm 2016.
Thứ hai là sự điều khiển, DeNA vốn chỉ thực sự tốt ở một khoản – những game bài chiến thuật miễn phí, chủ yếu là xung quanh tựa game Rage of Bahamut, sản phẩm thống trị trường feature-phone tại Nhật Bản thời gian gần đây, và thường đẩy rất mạnh khoản thanh toán trong game. Chính tiền lệ này đã khiến người ta không mấy ngạc nhiên khi quản lý quỹ đầu tư Seth Fischer đưa ra lời châm biếm rằng có khi Nintendo sẽ phải thu của người dùng smartphone 99 xu “để Mario nhảy cao hơn một chút”. Thực tế thì ông Fischer cũng chẳng biết gì về game, sự đa dạng của Nintendo và smartphone, song DeNA cũng chẳng có cơ sở gì để đảm bảo với người dùng rằng sẽ không xảy ra một điều gì đó tồi tệ tương tự.
Tuy nhiên, có thể suy ra từ phát biểu của ông Iwata rằng Nintendo cũng không để tâm mấy tới khoản phát triển game của DeNA. Trong bảng đánh giá có tựa đề “Sức mạnh của DeNA”, ông Iwata chỉ ra 2 điều gồm “Cấu trúc dịch vụ Internet cấp quốc tế” và “cách thức vận hành”, chứ không phải “những game tuyệt vời”, hay “sáng tạo game”, hay bất cứ điều gì liên quan đến … game. Nhưng quả thực, tín hiệu từ CEO của hai công ty về một mối quan hệ hợp tác vui vẻ mới đã quá rõ ràng; Nintendo muốn kết hợp với DeNA bởi DeNA biết cách vận hành dịch vụ mạng lưới trên quy mô lớn.
Họ muốn dùng sự hiểu biết đó để phát triển các game mobile dựa trên IP của Nintendo, họ cũng muốn DeNA làm việc trên mặt kỹ thuật và các khía cạnh phía sau liên quan tới việc tung ra một mạng lưới dịch vụ bao trùm tất cả các nền tảng của Nintendo (bao gồm cả các thiết bị thông minh), một nước cờ có thể giúp công ty tăng tốc, bắt kịp với PlayStation Network và Xbox Live. Họ không hề có ý định giao Mario và Pikachu cho một công ty với lịch sử kinh doanh game miễn phí bao gồm hệ thống “kompu gacha” đầy tai tiếng, được đánh giá là quá “hút máu” khiến cho chính phủ Nhật Bản phải cảnh cáo can thiệp và cấm nó. Ông Iwata khẳng định: “Chúng tôi sẽ không làm bất cứ điều gì có khả năng gây tổn hại tới IP của Nintendo, bất cứ điều gì ảnh hưởng tới hình ảnh của công ty, để các bậc phụ huynh có thể yên tâm cho con trẻ của mình tiếp cận những sản phẩm của chúng tôi.”
Về phần mình, DeNA không có cơ sở gì để phản đối sự hợp tác này bởi lẽ đây là một hợp đồng quan trọng hơn cho DeNA hơn là cho Nintendo. Kể cả khi phát biểu của ông Iwata trong cuộc họp báo ngày 17 tháng 3 vừa qua có thể tóm tắt là “chúng tôi sẽ hợp tác với DeNA để thử nghiệm thôi, chúng tôi muốn khả năng kỹ thuật chuyên môn cua họ và chỉ thế thôi, những console chất lượng vẫn là con bài chính của Nintendo”, ông Moriyasu Isao, CEO của DeNA, dường như không thể giấu hết được niềm hạnh phúc với toàn bộ thỏa thuận kinh doanh này. Có thể nói DeNA là đối tác cấp dưới ở đây, với phần trao đổi vốn đầu tư là Nintendo lấy 10% cổ phần của DeNA trong khi ở chiều ngược lại DeNA chỉ giữ hơn 1% cổ phần của Nintendo.
Thời kỳ mà DeNA (và đối thủ của họ, GREE) cạnh tranh những công ty game hàng đầu Nhật Bản đã qua; giờ đây họ phải vật lộn để vươn ra thị trường quốc tế và chuyển từ feature-phone sang smartphone. Cộng tác với Nintendo có thể sẽ là “cứu cánh” cho một công ty có khả năng đối mặt với số phận của nhiều công ty theo kiểu “Galapagos” ở Nhật Bản, phát triển trong một hệ sinh thái đóng, cuối cùng phá sản khi gặp phải cạnh tranh bên ngoài. Nếu như những nỗ lực phát triển về mảng smartphone của Nintendo đạt những dấu hiệu thành công, có lẽ sẽ không ngạc nhiên khi thấy DeNA trở thành một công ty con của họ trong vòng vài năm tới, và trở thành vụ sát nhập lớn của Nintendo trong một thời gian rất, rất lâu rồi.
Ông Moriyasu Isao và ông Satoru Iwata trong buổi công bố thông tin chính thức hợp tác
Những hành động tiếp theo của Nintendo sẽ được theo dõi rất cẩn thận khi mà có một luồng định kiến đang mạnh dần, rằng trẻ em, lượng người dùng cốt lõi của IP Nintendo, không phải là đối tượng khách hàng phù hợp cho game miễn phí. Một nước cờ sai có thể gây ra thiệt hại không tưởng cho hình ảnh của một công ty mà tài sản quan trọng và lâu bền nhất của họ là sự thiện chí và tình cảm không bờ bến với danh tiếng và IP của mình. Về phần Iwata, có vẻ ông nhận thức rõ sự mạo hiểm này và vai trò của mình là người bảo vệ tôn chỉ và hình ảnh của công ty.
Ông Iwata có lẽ sẽ tiếp cận thị trường smart phone theo hướng cẩn trọng, nhẹ nhàng, tránh hướng đi đẩy mạnh trả phí in-game thông thường để lấy mobile làm nền tảng thu hút, xây dựng cơ sở người dùng chính, và sẽ đẩy khách hàng tới các hệ thống console Nintendo chất lượng và các game trả phí, không biến họ thành những “con nghiện” thiết bị thông minh. CEO của Nintendo nhận thấy mảng mobile là cơ hội để cải thiện IP của Nintendo, coi game mobile là cánh cổng dẫn tới trải nghiệm sâu hơn trên các hệ thống chất lượng truyền thống.
Ông cho biết: “Chúng tôi tin rằng mình có thể sử dụng các thiết bị thông minh theo một cách độc đáo, biến chúng thành cầu nối tới hệ thống game chất lượng của Nintendo, và đồng thời chúng tôi sẽ đưa đến những trải nghiệm thú vị cho người dùng thiết bị thông minh. Như các bạn đã biết, kể cả trước khi các thiết bị thông minh xuất hiện, chúng tôi đã dung nạp màn hình cảm ứng cho các game với Nintendo DS, và gia tốc cho điều khiển Wii nhanh hơn bất cứ thiết bị thông minh nào, từ đó tạo ra những game vô cùng độc nhất vô nhị.”
Như vậy, sau sự hợp tác này, Nintendo vẫn sẽ tiếp tục tập trung cống hiến cho hệ thống game console với một lòng nhiệt huyết thậm chí còn cao hơn. Trong hai trường hợp nếu như không tận dụng được hết tiềm năng lợi nhuận của game miễn phí hay thậm chí chỉ vì họ lấn sân vào game miễn phí, Nintendo đều sẽ bị chỉ trích nặng nề. Không thể có giải pháp hoàn hảo, song dựa trên quân cờ công nghệ và quá trình thị trường mà ông Iwata có trong tay, hướng đi cẩn trọng của ông đề cập tới là phương án tốt nhất có thể. |